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[置顶] 好的博客链接收集

摘要: 收藏夹在重新安装系统后就丢失了。下面将收集一些好的链接与blog.1.http://www.cppblog.com/kongque/ 手机图像有关2.http://www.cnblogs.com/wonderKK/ 作者想写自己的游戏引擎3.http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.htmlFBO, render to texture, render to depth and stencil buffer4.http://www.cnblogs.com/oiramario/游戏编程,印象最深的是看到作者剖析CEGUI的框架5.http://blog.csdn.net 阅读全文
posted @ 2012-05-01 09:55 zengqh 阅读(701) 评论(0) 推荐(0) 编辑

G41

摘要: https://downloadcenter.intel.com/zh-cn/product/81517/-G41- 阅读全文
posted @ 2016-06-17 10:32 zengqh 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑

夜空中最亮的星

摘要: 长这么大第一次送女孩子花lol... 很开心在这样春风和煦,繁星如许的日子认识你 愿你是我夜空中那颗最亮的星,相伴前行 所以,请你一定要好好的,亮亮的 开开心心的 sincerely,zengqh_ 阅读全文
posted @ 2016-05-12 15:57 zengqh 阅读(197) 评论(0) 推荐(0) 编辑

MARK ZUCKERBERG, A letter to our daughter(转)

摘要: A letter to our daughterMARK ZUCKERBERG·WEDNESDAY, DECEMBER 2, 2015Dear Max,Your mother and I don't yet have the words to describe the hope you give u... 阅读全文
posted @ 2015-12-02 12:04 zengqh 阅读(1636) 评论(0) 推荐(0) 编辑

该前进了

摘要: 最近看了点unity3d,觉得不过如此,不可否认editor强大无比,动画系统强大无比。但我的兴趣还是渲染,一直很久没有开始写自己的引擎,可能心态被unity,2dx之类快速开发工具影响很大。一直考虑自己是不是去做游戏,但一直没下定决心,也为此感觉特别煎熬。哎,先前进吧。 阅读全文
posted @ 2014-10-15 14:23 zengqh 阅读(195) 评论(0) 推荐(0) 编辑

在线地图,如百度地图是怎么实现的?

摘要: ... 阅读全文
posted @ 2014-03-05 18:52 zengqh 阅读(2040) 评论(3) 推荐(0) 编辑

render same axis

摘要: //当前渲染相机的参数QGlobalCamera*curRenderCamera=_getWorld()->getMainCam();constMatrix4&matView=curRenderCamera->_getCamMatView();floatzNear=curRenderCamera->getNearClipDistance();floatfovYHalf=curRenderCamera->getFOVy().valueRadians()*0.5f;floattanFov=Math::Tan(fovYHalf);floatasp=curRenderC 阅读全文
posted @ 2014-01-27 15:14 zengqh 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑

A brief preview of the new features introduced by OpenGL 3.3 and 4.0

摘要: A brief preview of the new features introduced by OpenGL 3.3 and 4.0The Khronos Group continues the progress of streamlining the OpenGL API. One very important step in this battle has been made just a few days ago by releasing two concurrent core releases of the OpenGL specification, namely version 阅读全文
posted @ 2013-09-01 18:08 zengqh 阅读(525) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Uber Shaders

摘要: http://www.shawnhargreaves.com/hlsl_fragments/hlsl_fragments.html 阅读全文
posted @ 2013-02-20 17:46 zengqh 阅读(329) 评论(0) 推荐(0) 编辑

DOF

摘要: http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch28.html 阅读全文
posted @ 2013-02-15 22:48 zengqh 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑

纹理过滤模式中的Bilinear、Trilinear以及Anistropic Filtering

摘要: 转载自:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/10/18/JustAProgramer.html1、为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)。我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形表面时,许多个象素都映射到同一纹理。当这些情况发生时,贴图就会变得模糊或发生错位,马赛克。要解决此类问题,必须通过技术平滑texel和pi 阅读全文
posted @ 2012-12-30 21:55 zengqh 阅读(1130) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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