Quantumas,作者太NB了,俺发现俺菜得跟猪一样!!!

前不久一个名为“Quantumas”的3D Demo引起了我们的关注,其作者称“这个引擎整合了各种最先进的渲染技术,在画质上超越了虚幻3,部分超越了CE2”,而我们在这个Demo中也的确看 到了高阶动态范围、多频软阴影、空间环境遮掩、HDR景深、全局光照、体散射、次表面散射,动态天空,多线程渲染等以往仅在国际一流引擎中看到的先进图形 技术。而现在它们都被集成在这个引擎中,而且作者还作出了自己的改进。

作为一直关注3D技术发展的网络媒体,我们不仅关注国外技术的发展,更关注国内的研发实力,所以我们对这个Demo的出现产生了极大的兴趣,在国内 主流游戏图形技术与国外还有相当差距的情况下,是什么人,在怎样的环境下制作出了这个代表着一流图形技术的3D引擎Demo? 经过我们的努力,有了如下的采访记录。

1、首先介绍一下自己吧。

请直接称呼我Dex,我今年23岁,毕业于计算机科学系,属于独立开发。(因为一项非常特殊的原因,我希望暂时不透露我的学校)

国内“Quantumas”3D引擎开发者Dex访谈

2、你学习3D技术的经历是怎样的?

我对3D技术的爱好始于CS时代,但真正的学习始于大四。

3、是什么激发了自己开发这个Quantumas引擎的想法?它的主要特点和长处是什么?

我最开始做Quantumas引擎只是为了个人研究只用,但过了一段时间后,我发现我可以以核心技术作为内核来开发一个比较通用的渲染框架,从而可 以让这套工具实用化。Quantumas的主要特点是高性能高画质的次时代渲染。 和CryEngine2的策略略有不同的是,在性能和画质发生矛盾时,我主要选择性能。其实这个demo中的各个片段来自于后半期开发的各个阶段,因此属 于同步开发。比如在演示中soft shadow一节,当时我的全局光照算法并未成熟,所以可以看到一点辐照跳跃的现象(当然也有些是因为视频压缩引起的)。

国内“Quantumas”3D引擎开发者Dex访谈

4、觉得在开发这个引擎中遇到的最大的困难是什么?

最大的困难主要有两方面,其一是一个足够灵活的,足以支撑各类算法的软件框架,我最后使用数学的手段建模,然后按照敏捷开发的思路进行细化。让我比 较满意的是,开始的模型比较精确,所以后期基本上没有大的变化,节约了不少时间;其二是寻找一套稳定的,并且可以在性能和质量之间达到平衡的渲染算法。 我试验了很多不同的技巧和技术,同时也自己研发了几项算法,才最后定稿。但现在还处于beta阶段,依然有个别参数和运算细节有待改进。

5、你自己认为"总体来说Quantumas的画质在虚幻3之上,部分在CryEngine2之上",为什么这样说呢?能举例来说 有哪些具体技术处理方法比它们强么?

虚幻3的渲染技术大多是2004年以前的。超越它并不奇怪。当然,虚幻3是一套非常灵活的引擎,你完全可以在它的基础上自己开发一套新的渲染管线, 因此,我提到的比较,是和UE3的内建渲染技术进行比较。而很多应用需要的正是内建效果,他们需要节省开发图形系统的时间。因此提供一套优质,现成的渲染 系统是必要的。部分超过CE2也是基于这个道理。具体细节我标注在了视频中的图表上(需要看高清版)。基本上视频中列举的几个关键技术是 Quantumas对比UE3和CE2的强项,只有全局光照在画质上输于Crytek新研发的CryEngine3。另外还有一些没有比较的但有十分关键 的技术,比如海洋渲染,这些方面CE2依然是老大。

国内“Quantumas”3D引擎开发者Dex访谈

6、DEMO中的各种模型都是自己建模的么?

我在credits中提到了Leviathan、Hebe模型,以及油桶纹理分别来自UT3、RenderMonkey和Crysis,而神庙模型 来自一个不愿意透露姓名的网友。除此之外是我自己在3dsmax中制作的。模型都很简单,但其实简单的模型最能体现渲染特性。

7、你的开发环境是怎样的?硬件配置如何?

我的电脑不算很古,但对于次时代还是比较逊色。CPU是Core 2 Duo E6320,显卡是GeForce 960 0GT 512MB,操作系统是Vista 32bit,内存是4GB (其实只有3.25GB可用)

国内“Quantumas”3D引擎开发者Dex访谈

国内“Quantumas”3D引擎开发者Dex访谈

8、DEMO中的音乐、色彩、模型都搭配的很好,自己有过这方面的学习经历么?

我没有学过美术,但我其实很喜欢艺术。因为时间关系,我从来没有真正学过。demo中的搭配还凑合可能是一种直觉吧。

9、你对AMD和NV的显卡,尤其是新一代DX11显卡是如何看的?对于3D开发来说谁的更友好?

其实NV的显卡就目前来看,开发更方便,在各种古怪的算法下嗦表现出的性能更加稳定。我没有用过最新的AMD显卡,所以不能妄做评论。新一代的 DX11技术实质上是顺应了目前通用计算的势头。从图形的角度看,光栅化的渲染方式显然是有局限的。未来很可能会被光线跟踪代替,而后者需要强大的通用计 算性能和灵活性。

10、当前的千元级显卡运行这个DEMO的速度能有多少帧/秒?或者你运行这个DEMO的平台的运行速度是多少?

我的9600GT在跑这些场景的时候(1280x720),至少在80帧以上,大部分有100多帧。目前千元级显卡的性能至少是9600GT理论性 能的2~3倍。

11、你对国内的3D技术发展水平是如何看的?

目前国内的3D技术还相对落后,也许是不重视,也许是正在秘密开发。总之,和目前世界一流大作比起来的差距还比较明显。但是,国内其实并不缺少这类 人才,至于为什么还没有相应产品问世,我不是很清楚。

12、是否因为这个DEMO收到了国外公司的邀请,是什么类型的邀请呢?国内公司有类似反应么?

国外方面,我收到了Crytek和另外几个独立小组的邀请。因为时差关系,还没有展开详细讨论。在国内,也有不少公司在和我接触,以TX公司最为主 动。

采访后,我们惊诧于开发者的年龄,23岁,其实才刚刚踏出大学校园不久,就有了这样的技术实力。套用一句古话就是“江山代有才人出”。其实在国内有 这样出类拔萃技术实力的开发者的绝对数量也许并不少,很多玩家也曾在育碧等国际厂商的3D大作中看到众多中国开发人员的名字。但为什么我们在现实中只能惊 叹于国外3D图形引擎的先进,而无法在国内的作品中看到顶尖技术的应用。这不仅是人才的问题,也是运营机制、国内开发环境的问题。

在采访中我们还得知,有人爆料称一些国内的公司已经打算从Dex公布的任何信息和图片中猜测思路、挖掘算法。我们无法判断这件事情的真假,也和 Dex一起,都很怀疑这样能有多大的做的作用,但偏偏这些事情有可能在国内发生。

视频:

高清版视频:
http://www.vimeo.com/12382186

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国内“Quantumas”3D引擎开发者Dex访谈

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国内“Quantumas”3D引擎开发者Dex访谈

国内“Quantumas”3D引擎开发者Dex访谈

国内“Quantumas”3D引擎开发者Dex访谈

posted on 2012-09-14 11:05  zengqh  阅读(546)  评论(0编辑  收藏  举报