转载自风宇冲Unity3D教程学院GrabPass是一种特殊的pass类型。当物体将要被绘制时,它抓取屏幕内容并绘制到一张texture里。总体来说GrabPass开销较大,不如 AlphaBlend等指令。故能用AlphaBlend等指令实现的效果尽量用指令,不得不用GrabPass时才用Grab... Read More
posted @ 2015-03-11 12:13 zhangdongli Views(937) Comments(0) Diggs(0) Edit
转载自风宇冲Unity3D教程学院实现高级效果时,往往需要用到多个Pass.用AlphaBlend混合例1:将一张图 分别用红色 和 绿色渲染并混合(1)新建场景新建一个plane(2)新建一个material并随便赋张贴图,并让plane使用该materialmaterial所使用的shader如... Read More
posted @ 2015-03-11 12:09 zhangdongli Views(464) Comments(0) Diggs(0) Edit
转载自风宇冲Unity3D教程学院视差贴图的展示图一:注意轮胎印中的自阴影,实际上路面只是一个平地图二:孤岛危机的成功,视差贴图功不可没图三:视差贴图同样可用于人物,装备及道具本讲分四个部分一:优点特性二:基本原理三:使用方法四:视差计算第一部分视差贴图的优点及特性上一讲讲了法线贴图。法线贴图,无论... Read More
posted @ 2015-03-11 12:06 zhangdongli Views(1749) Comments(0) Diggs(0) Edit
转载自风宇冲Unity3D教程学院 上一讲我们讲了凹凸贴图以及生成法线贴图。这一讲来谈谈怎么使用法线贴图。一:法线贴图的原理二:法线贴图的实现三:法线贴图的使用四:法线贴图的格式一:法线贴图的原理光照效果很大程度上是由垂直于物体表面的法线决定的,因为法线影响反射光的方向。均匀垂直的... Read More
posted @ 2015-03-11 11:59 zhangdongli Views(1235) Comments(0) Diggs(0) Edit
转载自风宇冲Unity3D教程学院本讲分为两个部分一:原理二:实现 一:原理(1)眼睛与光让我们来看看一个粗糙的表面。 从远处看,你判断这个物体是粗糙的的唯一证据是在它表面上下的亮度有改变。你的大脑能够获得这些亮暗不一的图案信息,然后判断出它们是表面中有凹凸的部位。左边的一幅图就说明了... Read More
posted @ 2015-03-11 11:52 zhangdongli Views(3245) Comments(0) Diggs(0) Edit
转载自风宇冲Unity3D教程学院从本讲开始讲一些特效贴图。这些贴图大多数是在不采用高精度模型的情况下,以较小的代价获得最好的画面效果。而涉及的主要是与光有关的运算。(1) Bump Mapping 凹凸贴图(2) Normal Mapping 法线贴图(3) Parallax Mapping 视差... Read More
posted @ 2015-03-11 11:49 zhangdongli Views(331) Comments(0) Diggs(0) Edit
转载自风宇冲Unity3D教程学院HeightmapHeightmap, 高度图。通常Heightmap高度图储存成Gray Scale Image也就是常说灰度图。越白该点就越高,纯黑表示最低点,纯点表示最高点。8位灰度图有256阶。16位灰度图有65536阶。如果依然精度不够用的话(例如绘制大型... Read More
posted @ 2015-03-11 11:46 zhangdongli Views(2267) Comments(0) Diggs(0) Edit
转载自风宇冲Unity3D教程学院 十四讲我们实现了基本的Surface Shader,十五讲讲了光照模型的基础知识。这一讲说的是如何写光照模型。自定义光照模型主要分为4步:(0)架设框架,填写需要的参数(1)计算漫反射强度(2)计算镜面反射强度(3)结合漫反射光与镜面反射光代码配有... Read More
posted @ 2015-03-11 11:41 zhangdongli Views(324) Comments(0) Diggs(0) Edit
转载自风宇冲Unity3D教程学院简单的说,带光照的Shader的最终颜色输出为 材质颜色 * 光颜色,其中材质颜色:之前已经提到过,固定格式tex2D (_MainTex, i.uv)光颜色:光颜色 =自发光+环境光+漫反射光+镜面光下面详细讲解这四种光一:自发光由物体表面向四面八方发出的光emi... Read More
posted @ 2015-03-11 11:36 zhangdongli Views(380) Comments(0) Diggs(0) Edit
转载自风宇冲Unity3D教程学院 用Shader来实现光照是比较复杂的,有不同的光类型,不同的阴影选项,不同的Render Path(forward和Deferred)。 Unity只是把光照模型封装处理了,Shader的代码还是用CG/HLSL编写的。例一:最简单的Surface Shade... Read More
posted @ 2015-03-11 11:03 zhangdongli Views(753) Comments(0) Diggs(0) Edit