2013年4月7日

转载opencv2.4.0在Vs10下的配置

摘要: 摘要:在VS2010环境中应用Opencv,网上找到了很多配置方法,但大多都是老版本的,很多新手面对最新版本的Opencv无从下手,就给新手童鞋写了这么一篇超级详细的配置攻略,贴上来共享。要强调一点的就是,这种配置方法里使用的Opencv库是直接安装Opencv时候自带的dll库,在你的VS里面是无法调试Opencv的。如果需要调试Opencv,必须应用自己编译出来的Opencv库,具体怎么编译自己的Opencv库,网上有很多例子,再此不再赘述。1、下载软件 下载OpenCV-2.4.0,双击解压到%opencv%(凡是出现%opencv%的地方均替换为你自己opencv的路径全名,如D:\. 阅读全文

posted @ 2013-04-07 13:59 翠竹林 阅读(1185) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月6日

XNA之RPG游戏开发教程之八

摘要: 在前一节中,我们创建了一个新的控件LeftRightSelector,主要是用来对角色进行选取,但是该控件并没有发挥其作用。本节中将添加PictureBox控件,在筛选角色信息同时,角色图片也相应改变,并且根据选取的角色来在GamePlayScreen页面上呈现;首先在CharacterGeneratorScreen类中添加PictureBox控件和TextTure数组对象,并响应LeftRightSelector的SelctionChanged事件,实现代码如下PictureBox characterImage;//添加的类级变量,PictureBox对象,用来呈现图片对象Texture2D 阅读全文

posted @ 2013-04-06 20:52 翠竹林 阅读(779) 评论(0) 推荐(1) 编辑

XNA之RGP游戏开发教程之七

摘要: 这节中我们将会为游戏中添加一个动态精灵;实际上精灵移动的实现跟我们最初的动画实现相似,都是通过重复绘制精灵使得产生一种精灵运动的错觉,当绘制速度达到一定值后就会实现动态精灵。先从http://xnagpa.net/xna4/downloads/playersprites.zip上下载精灵图片在EyesOfTheDragonContent项目下添加一个新的文件夹PlayerSprites,将精灵图片添加进这个文件夹。有了图片接下来就是构建一个动画类Animation,来作为动态精灵的基类using System;using System.Collections.Generic;using Sys 阅读全文

posted @ 2013-04-06 16:01 翠竹林 阅读(1029) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月5日

XNA之RPG游戏开发教程之六

摘要: 本节的任务有两点:1、创建一个新控件,实现角色的选择;具体操作要求是按左键,呈现上一个角色信息,按右键呈现下一个角色信息;2、创建一个角色选择页面,将新控件添加进去首先开始第一个任务,前面已经创建了控件基类Control类和控件管理类ControlManager类,新的控件要继承基类,并在页面实例化后要添加进管理类中便于操作管理。新控件LeftRightSelector,一个向左向右可选择控件的代码实现如下using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using Microso 阅读全文

posted @ 2013-04-05 22:09 翠竹林 阅读(860) 评论(0) 推荐(0) 编辑

XNA之RPG游戏开发教程之五

摘要: 上一节我们说到游戏中的地图绘制,我们在TileMap类中为GameplayScreen绘制地图,但要模拟真实的游戏地图,需要做到地图的滚动,以前我们经常会用现成的图片,利用图片的滚动模拟背景移动。现在要实现游戏地图的个性化,要用Tile绘制地图,就需要一个2D的Camera类,站在player的Position上会有一个视野范围,就在这个视野范围内绘制地图,用这种方法来实现动态地图的模拟。接下来建立一个Camera类如下using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using 阅读全文

posted @ 2013-04-05 16:55 翠竹林 阅读(1004) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月4日

XNA之RPG游戏开发教程之四

摘要: 继续上一节,今天主要是要完成游戏中地图的绘制;这里将会用到tiling方法,通过拼图的方式绘制整幅地图。任务如下:搭建有关Tile engine的整体架构第一步就是把我们游戏中要用到的Tile下载下来,并添加到EyesOfTheDragonContent中去,下载地址: http://xnagpa.net/xna4/downloads/tilesets.zip我们这里使用的Tile引擎是最简单的一种,是分层拼图引擎,很好理解,将地图上的精灵分层绘制,不同层次有不同的精灵元素。在XRpgLibrary下添加一个新的文件夹TileEngine,添加Engine类如下using System;usi 阅读全文

posted @ 2013-04-04 14:46 翠竹林 阅读(1159) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月3日

XNA之RPG游戏开发教程之三

摘要: 本节在上一节基础上继续完善该游戏引擎,主要完成以下任务:(1)完善StartMenuScreen,同时添加一个GamePlayScreen页面(2)创建一个新的控件,picture box(3)为ControlManager类添加新的事件处理首先是给ControlManager类添加新的事件处理,FocusChanged事件;因为要通过LinkLabel实现页面间跳转,控件的聚焦变化后触发该事件,ControlManager类代码修改如下:#region Event Regionpublic event EventHandler FocusChanged;//聚焦更改事件#endregionp 阅读全文

posted @ 2013-04-03 17:05 翠竹林 阅读(1421) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2013年4月2日

XNA之RPG游戏开发教程之二

摘要: 上节我们已经搭建了有关RPG游戏的游戏状态管理部分的框架,并且绘制了第一个游戏页面,主登陆页面;同时还搭建了输入设备的管理框架。这节主要任务是:(1)扩充输入设备管理代码,将Xbox游戏手柄控制代码添加进去(2)定义游戏控件(3)实现游戏中页面之间跳转首先扩充输入设备管理代码,也就是InputHandler这个类;对游戏手柄数据的管理同键盘相似,唯一不同的是,计算机上可以连接四个Xbox游戏手柄,所以对于游戏手柄输入信息的管理要用一个数组,具体代码如下:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using M 阅读全文

posted @ 2013-04-02 21:53 翠竹林 阅读(1680) 评论(0) 推荐(0) 编辑

XNA之RPG游戏开发教程之一

摘要: 最近有些时间,想把C#,XNA,kinect等这些最近学的东西用个RPG游戏来总结下,在网上找到一份国外的开发教程,可惜是英文版的,详细的介绍了一个基于XNA的RPG游戏引擎的设计,从今天开始,我就边翻译边学习下引擎设计,有不到位的地方,还请谅解首先打开Visual Studio 2010 (我是用C#来开发,当然C++也是可以的),新建-》项目-》点击XNA Game Studio(4.0),选择Windows Game(4.0),创建工程,命名为EyesOfTheDragon。打开工程文件可以看到平台自动为我们创建了两个项目,一个是游戏项目EyesOfTheDragon,另一个是游戏内容项 阅读全文

posted @ 2013-04-02 15:18 翠竹林 阅读(7924) 评论(3) 推荐(3) 编辑

2013年3月26日

有关BackgroundWork类的使用

摘要: 最近写了个小游戏,想用kinect实现对其的体感控制,所以有关kinect的数据处理就要放在后台线程中,这个可以通过多线程或者并行处理来实现,但是BackgroundWork类可以有事半功倍的效果。下面先介绍下有关该类的知识:BackgroundWork组件主要是用来实现多线程编程,将程式中复杂的运算放在后台线程中,并实时与前台交互,实现快捷的系统交互体验BackgroundWork的主要属性,方法,事件如下:重要属性:1、CancellationPending 获取一个值,指示应用程序是否已请求取消后台操作。通过在DoWork事件中判断CancellationPending属性可... 阅读全文

posted @ 2013-03-26 10:11 翠竹林 阅读(1778) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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