摘要: photon服务端总体来说是一个中转站,给服务端添加RPC函数的时候不用在服务端添加,这一点和unet不一样 1.判断玩家是否为本地玩家 m_PhotonView = GetComponent<PhotonView>(); m_PhotonView.isMine=true/false; 阅读全文
posted @ 2022-07-28 16:31 怪力~乱神 阅读(79) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,客户端好服务端可以不是同一个工程,只要play的assetid一致就成 2.做一次数据同步,用commond命令方法在客户端执行,服务端同时执行,用【SyncVar】命令发送到所有的客户端之中进行数据响应 阅读全文
posted @ 2022-06-29 16:55 怪力~乱神 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GetComponentsInChildren<Button>(true);//关键之处在于参数true 阅读全文
posted @ 2021-11-05 16:45 怪力~乱神 阅读(173) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public static string url; private IEnumerator ReadAddress() { string path = null; #if UNITY_EDITOR path = "file://" + Application.streamingAssetsPath 阅读全文
posted @ 2021-07-15 11:22 怪力~乱神 阅读(553) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: videoplay做视频来回切换时候会有残留,解决办法: vp.targetTexture.Release(); public void ClickBtn1() { vp.clip = vc1; //vp.Stop(); vp.Prepare(); //准备播放 vp.gameObject.SetA 阅读全文
posted @ 2021-05-15 15:36 怪力~乱神 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于程序里雾效的动态实现: 主要有以下参数: --开启雾效 RenderSettings.fog = true; --雾效颜色 RenderSettings.fogColor = Color.red; --Linear有效 RenderSettings.fogStartDistance = 1; R 阅读全文
posted @ 2021-04-08 02:05 怪力~乱神 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //正确写法,添加了局部变量在表达式之外进行临时存储变量索引 for (int i = 0; i < btn.Length; i++) { int temp = i; btn[i].onClick.AddListener(()=> { print(btn[temp]); }); }//错误写法,编号 阅读全文
posted @ 2021-01-11 16:35 怪力~乱神 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,u3d 的发布包尽可能的使用英文名。即英文名.exe 对于pc端文件没有问题 对于发布出来的VR就有问题,如果是中文,会报错(openvr error!openvr failed initialization with error code vriniterror_nologpath:"log 阅读全文
posted @ 2021-01-11 10:35 怪力~乱神 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 标签分为两种等级: 1,行内元素。2,块级元素。 行内元素和块级元素的区别: 行内元素: 与其他行内元素并排 不能设置宽高,默认的宽度就是文字的宽度 块级元素: 霸占一行,不能与其他任何元素并列。 能接受宽高,如果不设置宽度,那么宽度将默认变为父级的100%。 块级元素和行内元素的分类: 在HTML 阅读全文
posted @ 2020-11-23 18:05 怪力~乱神 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一:传统的使用networkview 方法,传递的时候添加【RPC】反射属性,使用networkview调用rpc方法,传递方法名,方法参数等等,不可取 相当麻烦,高版本已经剔除 二,引入UnityEngine.Networking名称空间,使用类NetworkServer和NetworkClien 阅读全文
posted @ 2020-11-12 16:25 怪力~乱神 阅读(693) 评论(0) 推荐(0) 编辑