Unity中溶解shader的总结
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在实际的游戏工程中,经常美术和策划会提出溶解的表现要求。比如子弹在飞行的时候,弹道不断的消融;角色受到大型炮弹的攻击,在击飞的时候不断的消融等等诸如此类的表现。一般的消融都是结合粒子系统来实现,通过给粒子Render组件添加material来实现表现。
通过总结我在项目中用到的消融shader,以及在网上查找到的部分消融shader,我做一个基本的shader归类,便于今后的思路查找,其中有任何错误请指出,大家一起学习进步。
实现溶解效果,基本方法是用一个基本纹理贴图+无序图来实现溶解的效果,基本纹理贴图用来表示正常的效果,无序图则表示消融的参考值。通常对消融图是让美术做一张层级图,其中rgba四个通道任意选一个通道作为溶解的无序通道。
下面我先列出参考的一些shader的实现:
1、基本的实现单次溶解的vert/frag shader
Shader "Esfog/Dissolve" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("NoiseTex (R)",2D) = "white"{} _DissolveSpeed ("DissolveSpeed (Second)",Float) = 1 _EdgeWidth("EdgeWidth",Range(0,0.5)) = 0.1 _EdgeColor("EdgeColor",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _NoiseTex; uniform float _DissolveSpeed; uniform float _EdgeWidth; uniform float4 _EdgeColor; float4 frag(v2f_img i):COLOR { float DissolveFactor = saturate(_Time.y / _DissolveSpeed); float noiseValue = tex2D(_NoiseTex,i.uv).r; if(noiseValue <= DissolveFactor) { discard; } float4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv); float EdgeFactor = saturate((noiseValue - DissolveFactor)/(_EdgeWidth*DissolveFactor)); float4 BlendColor = texColor * _EdgeColor; return lerp(texColor,BlendColor,1 - EdgeFactor); } ENDCG } } FallBack Off }
这篇shader来自于Esfog溶解shader,具体的代码解释可以参看原文作者的解释,比较详细,网上很多的相似shader大概都是来自于此。
我只说一下大概的思路,基本就是采样无序图,然后通过其中的某个通道(此处为r)的值,与当前的溶解系数对比,如果当前的通道值小于溶解系数,则说明当前片元需要被剔除。如果不被剔除,则判断当前值距离消融的比例来设置消融的边缘颜色混合。
2、根据外部触发的消融vert/frag shader
上面的shader在开始触发的时候就会不断的消融,在某些时候,我们希望通过外部的时间来控制消融的触发与否,则可以在shader中提供一个外部参数,通过在代码中查找到该material,通过设置material的值来用作触发消融。我们可以在上面的shader的基础上做进一步的改进,改进后的代码如下:
Shader "Esfog/Dissolve" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("NoiseTex (R)",2D) = "white"{} _DissolveSpeed ("DissolveSpeed (Second)",Float) = 1 _EdgeWidth("EdgeWidth",Range(0,0.5)) = 0.1 _EdgeColor("EdgeColor",Color) = (1,1,1,1)
_DissolveStartTime("DissolveStartTime",float)=0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _NoiseTex; uniform float _DissolveSpeed; uniform float _EdgeWidth; uniform float4 _EdgeColor; uniform float _DissolveStartTime;
float4 frag(v2f_img i):COLOR {
bool isNormal = true;
float c = 1;
float4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
if(_DissolveStartTime > 0 )
{
float DissolveFactor = saturate((_Time.y-_DissolveStartTime) * _DissolveSpeed);
float noiseValue = tex2D(_NoiseTex,i.uv).r;
if(noiseValue <= DissolveFactor)
{
discard;
}
float EdgeFactor = saturate((noiseValue - DissolveFactor)/(_EdgeWidth*DissolveFactor)); float4 BlendColor = texColor * _EdgeColor;
texColor = lerp(texColor,BlendColor,1 - EdgeFactor);
}
return texColor;
}
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
通过外部的设置material中的_DissolveStartTime,我们可以控制消融的开始与否,这儿在对消融系数求解的时候,我改为相乘,这样消融的速度就是正确的表明速度。
3、用透明通道来实现的消融
以上两种shader都是基于一张无序图来判定是否消融,如果我们需要做一种透明度逐渐消散的效果,直接采用discard会显得很生硬,不能实现不透明,半透明,透明这样的逐渐消散的效果。如果我们需要用透明的方式来实现消融。这儿我给出一种用透明度实现的消融shader的实现,主要也是通过两张贴图的采用和某些通道值得对比来控制混合的alpha通道。
代码如下:
Shader"Z/DissolveWithBlend" { Propertise{ _Color("Color&Alpha",Color)=(1,1,1,1) _MainTex("MainTex",2D)="white"{} _Mask("Mask",2D)="white"{} _AlphaFactor("AlphaFactor",Float)=0.0 } Subshader{ Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent"} Pass{ Tags{"LigthMode"="ForwardBase"} Blend SrcAlpha OneMinusAlpha Cull Front ZWrite off CGPROGRAM #include "UnigytCG.cginc" #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _Mask; float4 _Mask_ST; struct a2v{ float4 vertex:POSITION; float2 texcoord:TEXCOORD0; } struct v2f{ float4 pos:SV_POSITION; float2 uv0:TEXCOORD0; float2 uv1:TEXCOORD1; } v2f vert(a2v i){ v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,i.vertex); o.uv0 = TRANSFORM_TEX(i.texcoord,_MainTex); o.uv1 = TRANSFORM_TEX(i.texcoord,_Mask); } fixed4 frag(v2f i):Color{ float4 _mainVar = tex2D(_MainTex,i.uv0); float4 _maskVar = tex2D(_Mask,i.uv1); float3 emissive = _Color.rgb * _mainVar.rgb; return fixed4(emissive,_Color.a * _mainVar.a * step(maskVar.r,_AlphaFactor)); } ENDCG } }
FallBack"Diffuse" }
基本的操作就是通过设置颜色的alpha通道的透明度,来实现一种用透明度控制的消融效果。当然,这样的shader对于时间的控制,是需要这个特效外部的particle组件来控制的,这里没有设置对时间的操作。