随笔分类 -  Unity3D个人学习笔记

走在unity3d的路上
摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概要 在了解unity的资源管理方式之后,接下来细谈一下Unity的资源是如何从磁盘中加载到运行时的内存中,以及又是如何被卸载的。这部分较为繁琐,可能会写较多的过程。 二、脚本资源的加载和卸载 在unity中的脚本资源 阅读全文
posted @ 2019-06-27 10:01 zblade 阅读(12382) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概要 本文主要说说Unity是如何管理的,基于何种方式,基于这种管理方式,又该如何规划资源管理,以及构建bundle,是后面需要详细讨论的。 二、Unity的资源管理方式 2.1 资源分类 unity项目中的资源,大体 阅读全文
posted @ 2019-06-26 11:48 zblade 阅读(6011) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概述 很久没有写文章了,今天写一篇对gamma空间和线性空间的个人理解总结,在查阅和学习了各个资料后,算是一个个人笔记吧。 二、Gamma颜色空间和线性颜色空间 其实对于颜色空间的理解,我个人是这样理解的:所有的一切颜 阅读全文
posted @ 2019-04-25 16:57 zblade 阅读(9488) 评论(1) 推荐(4) 编辑
摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、序言 在unity的游戏开发中,对于异步操作,有一个避免不了的操作: 协程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近认真充电了一下,通过前辈的文章大体理解了一下,在这儿抛砖引玉写一些个人理解。当然首先给出几篇写的非常精彩优秀的文章 阅读全文
posted @ 2018-10-26 17:47 zblade 阅读(39986) 评论(1) 推荐(7) 编辑
摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习,本文的代码和图片均来自unity官网,详情可以查看Unity的DO 阅读全文
posted @ 2018-06-19 15:08 zblade 阅读(21925) 评论(1) 推荐(4) 编辑
摘要:最近闲来无事,记记unity3D相关的一些知识点吧,也当作笔记存储。转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 1、unity是如何调用Start/Awake等相关函数的? 在unity中,一个常见的问题是awake, start, update等相关函数的执行顺序 阅读全文
posted @ 2018-04-09 18:46 zblade 阅读(1495) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 说到游戏性能,这是一个永恒的话题。在游戏开发的过程中,性能问题一直是我们研发需要关注的一个节点。当然,说句客观话,很多程序员在写代码的时候,是不会过多的在意其代码的性能的。其实这是一种很危险的思想,一个不断进阶的程序员,需要 阅读全文
posted @ 2017-10-11 10:37 zblade 阅读(4025) 评论(5) 推荐(2) 编辑
摘要:转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 在设计一款游戏的时候,如果我们是玩家,是希望自己能够操作角色畅玩游戏的。在一款MMORPG游戏中,大部分的实际游戏角色,是需要玩家来操作的,通过在游戏大世界相互完成游戏中的任务等等来体验游戏。在大世界交互场景中,不可避免的会 阅读全文
posted @ 2017-10-10 15:58 zblade 阅读(14344) 评论(7) 推荐(13) 编辑
摘要:转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 今天给大家带来一篇游戏中寻路算法的博客。去年,我加入一款RTS的游戏项目,负责开发其中的战斗系统,战斗系统的相关知识,属于游戏中比较繁杂的部分。今天就说说其中的寻路的实现思想,当然,由于牵涉工作保密,我不会贴出核心代码,那么 阅读全文
posted @ 2017-09-29 11:04 zblade 阅读(6996) 评论(2) 推荐(5) 编辑
摘要:前言 转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 很久没有更新博客,中间迁移过一次博客,后来一直忙于项目的开发,忙的晚上回去没时间写博客,周日又要自我调整一下,所以空闲了很久没有继续写博客。最近终于慢慢放慢节奏,项目也快上线了,可以有空写一些个人的笔记。准备写一个战斗 阅读全文
posted @ 2017-09-28 11:43 zblade 阅读(11599) 评论(7) 推荐(6) 编辑
摘要:转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨。 ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1、骨骼动画详解 :http 阅读全文
posted @ 2017-06-15 13:04 zblade 阅读(11849) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ lua作为游戏的热更新首选的脚本,其优势不再过多的赘述。今天,我主要写一下如何重写lua中的元方法,通过自己的重写来实现对lua中的常用方法特定编写,从而实现对table的重构。 table中关键的一点是使用setmetat 阅读全文
posted @ 2017-05-25 09:45 zblade 阅读(6971) 评论(12) 推荐(2) 编辑
摘要:今天主程给我好好讲了一下静态批处理的问题,记下来的笔记心得~ 转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 1、静态批处理的时间点 1)在游戏导出的时候,在player setting中勾选static batching,这样在导出包的时候就进行批处理,导出来的包就会比 阅读全文
posted @ 2017-05-05 20:51 zblade 阅读(9593) 评论(17) 推荐(0) 编辑
摘要:转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =。= PS: 最近重新回来更新了一遍,文章还是需要反复修改才能写的顺畅,多谢各位的支持 :D 本文续接前面的unity的渲染优化,进一步翻译Un 阅读全文
posted @ 2017-02-28 21:08 zblade 阅读(61630) 评论(7) 推荐(18) 编辑
摘要:转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 如果游戏的渲染瓶颈来自于GPU 首要任务就是找出造成GPU瓶颈的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影响,特别是在移动客户端的游戏,但是内存带宽和顶点计算的影响也需要注意。这些因素的影响都需要实时的测试和定位。 一、像 阅读全文
posted @ 2017-02-21 15:53 zblade 阅读(7029) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢。 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: 1)决定谁需要被渲染 2)为GPU准备渲染指令 3) 发送渲 阅读全文
posted @ 2017-02-20 21:51 zblade 阅读(5502) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载请标明出处 http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近有一点个人的时间,尝试一下自己翻译一下英文的 Optimizing graphics rendering in Unity Games, 这儿附上英文链接: 个人英文水平有限,unity图像学知识也是入门,希望通过这次 阅读全文
posted @ 2017-02-15 16:11 zblade 阅读(2761) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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