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摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概要 在项目开发中,有引入用到rANS熵编码压缩算法,在使用的背后,想看看其运行的基本原理,也算补一下个人的熵编码知识。这里提到的熵编码压缩算法都是无损压缩。很久没有写文章了,太忙了,不知道一年一篇文章算不算年更 :b 阅读全文
posted @ 2021-01-28 11:18 zblade 阅读(3576) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:前提: 本文参考和借鉴相关博客,相关版权归其所有,我只是做一个归纳整理,所以本文没有任何版权 参考文献和书籍: CLR和.Net对象生存周期: https://www.cnblogs.com/Wddpct/p/5547765.html c#Finalize 和Dispose的区别: https:// 阅读全文
posted @ 2019-08-15 12:15 zblade 阅读(5315) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概要 归纳总结游戏中使用到的各种纹理压缩格式,详解各自的来源和原理。 二、图片格式和纹理格式 2.1 图片格式和纹理格式 图片格式,是图片文件的存储格式,用于图片文件的存储和传输,通常在磁盘文件,内存以及网络传输中使用 阅读全文
posted @ 2019-01-23 11:45 zblade 阅读(3846) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0x01 目的 在实际的游戏开发中,对于游戏都需要进行打补丁的操作,毕竟,测试是有限的,而bug是无法预估的。那么在手游中,unity对于打补丁的方式就是提供热更新。本文主要针对assetbundle的热更新流程进行设计探 阅读全文
posted @ 2018-08-30 20:11 zblade 阅读(6932) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要:本文针对如何设置GitLab以及Jenkins,实现每次GitLab上有提交事件的时候,都能触发Jenkins执行相应的操作,主要分为以下几个步骤: 1、新建GitLab测试用例 进入个人GitLab账号,在右上角的加号中,选出GitLab 的 New Project,可以新建个人的GitLab工程 阅读全文
posted @ 2018-08-15 11:36 zblade 阅读(26038) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近在思考怎么实现python的一键打包,利用python的跨平台特性,可以实现在windows和mac下均可执行的特点。要对游戏工程进行打包,那么就需要将游戏工程进行更新,然后才执行打包。目前项目中采用了SVN和Git并 阅读全文
posted @ 2018-07-28 10:13 zblade 阅读(6235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0. 概述 本文主要针对项目中自动打包过程进行调研,实现用python脚本来打出win/android/ios三个平台下的游戏运行包。 1.工具安装 首先基本的工具需要安装,Unity, python, 如果需要修改pyt 阅读全文
posted @ 2018-07-12 12:26 zblade 阅读(11692) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 前面两篇文章从头到尾讲解了C#热更新的一些方案,从程序域来加载和卸载DLL,到使用ILRuntime来实现安卓和IOS平台的DLL热更新。文章二中讲解了ILRuntime对于IL虚拟机在加载DLL的过程中的一些解构。那么今 阅读全文
posted @ 2018-05-28 14:51 zblade 阅读(8342) 评论(7) 推荐(4) 编辑
摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、IOS对DLL热更新的禁止 一、IOS对DLL热更新的禁止 紧接上文,继续对C#热更新的研究。上文中,已经说了如何基于appDomain来实现对DLL的加载和卸载,进一步,可以在unity工程中,将Dll打包成资源,通 阅读全文
posted @ 2018-05-25 18:44 zblade 阅读(6260) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近研究了一下如何在unity中实现c#的热更新,对于整个DLL热更新的过程和方案有一个初步的了解,这儿就写下来,便于后续的深入调查和方案选择。 最近研究了一下如何在unity中实现c#的热更新,对于整个DLL热更新的过程 阅读全文
posted @ 2018-05-25 16:12 zblade 阅读(23760) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 对于游戏中的热更,目前主流的解决方案,分为Lua(ulua/slua/xlua/tolua)系和ILRuntime代表的c#系。今天就来探究一下ILRuntime是如何实现热更的流程的,新手入门,个中有错误理解,欢迎指正。 阅读全文
posted @ 2018-05-15 15:59 zblade 阅读(39257) 评论(2) 推荐(4) 编辑
摘要:文章申明:本文来自JacksonDunstan的博客系列文章内容摘取和翻译,版权归其所有,附上原文的链接,大家可以有空阅读原文:C++ Scripting( in Unity) 上一篇文章写完,有同学觉得有点晦涩,其实可以多认真看两遍源码,仔细琢磨一下,就会有一种茅塞顿开的感觉:D。今天继续上文,深 阅读全文
posted @ 2018-05-04 15:14 zblade 阅读(5413) 评论(2) 推荐(6) 编辑
摘要:文章申明:本文来自JacksonDunstan的博客系列文章内容摘取和翻译,版权归其所有,附上原文的链接,大家可以有空阅读原文:C++ Scripting( in Unity) 一、C#和C++的通信 前面我的文章写过c#/c/lua是如何交互的,通过将c#的函数和属性,注册到lua虚拟机中,可以实 阅读全文
posted @ 2018-04-27 11:14 zblade 阅读(9093) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 在实际的项目中,大部分业务逻辑 程序员只需要负责lua层编写逻辑即可,或者在c#层添加一些静态函数,供lua层调用。那么对于具体的相互之间的交互,又是如何进行的?本文就写一写个人的一些探究笔记吧。本文会写很多代码,我就用截 阅读全文
posted @ 2018-04-24 11:30 zblade 阅读(7781) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要:对于内存的管理,是程序在应用的时候的必需知识点,《Lua设计与实现》中对Lua语言的GC原理做了一个详细的讲解,云风的blog也对其进行了详尽的讲解Lua GC 的源码剖析 系列 对于内存的管理,是程序在应用的时候的必需知识点,《Lua设计与实现》中对Lua语言的GC原理做了一个详细的讲解,云风的b 阅读全文
posted @ 2018-04-14 11:20 zblade 阅读(5869) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:紧接着上一篇文章zblade:深入探究Lua的GC算法(上)-《Lua设计与实现》 紧接着上一篇文章zblade:深入探究Lua的GC算法(上)-《Lua设计与实现》 这篇文章让我们收尾GC的具体后续操作。转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 这篇文章让我们收 阅读全文
posted @ 2018-04-13 22:14 zblade 阅读(3534) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文来自《Lua设计与实现》的阅读笔记,推荐Lua学习者可以购买一本,深入浅出讲解lua的设计和实现原理,很赞,哈哈 本文来自《Lua设计与实现》的阅读笔记,推荐Lua学习者可以购买一本,深入浅出讲解lua的设计和实现原理,很赞,哈哈 Lua中对于表的设计,是基于数组和散列表,和其他语言不同,对于数 阅读全文
posted @ 2018-04-13 12:48 zblade 阅读(9673) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:新的一年,新的开始,祝愿大家新春快乐!转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 今天,开始写新的一年的博客了,我的博客更新的比较随意,也比较缓慢,哈哈。前段时间一直在看一些D3D11的博客,自己也在摸索各个API的使用,不过今天要写的是一篇游戏中的事件系统的设计, 阅读全文
posted @ 2018-02-22 14:18 zblade 阅读(3730) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:很久没有更新了,今天给大家写一篇游戏资源池的相关文章,就当作2017年的最后一篇文章吧。 转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、游戏项目中的资源池 在一款游戏中,随着游戏的进行,我们会不断的创建和销毁一些角色,比如我们玩一款射击游戏,我们需要不断的发射子弹 阅读全文
posted @ 2017-12-28 19:30 zblade 阅读(1957) 评论(2) 推荐(2) 编辑

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