03 2023 档案

摘要://客户端 首先来个单例 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class Singleton<T> where T:class,new(){ private stati 阅读全文
posted @ 2023-03-27 19:52 old_Host 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:out 和 ref  + params 的理解out 和 ref在c#的底层经常可以看到用到 out 和 ref 这两个关键字 但是之前没做深入了解,只是看了一下他怎么用 之前理解到:(这只是out和ref的区别)ref和out是成对使用的,形参和实参前面都需要添加的使用ref传递参数的时候,ref修饰的参数必须要有值,但是out可以使用一个未 阅读全文
posted @ 2023-03-25 08:26 old_Host 阅读(33) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:第一步 : 引用我们的编辑器命名空间 UnityEditor 第二步 :继承编辑器窗口类EditorWindow 第三步:写一个菜单栏 [MenuItem("Tool/SkillEditor")] 紧接着在在下面写一个静态方法用于打开编辑器窗口 第四部:用内置的OnGUI方法写其窗口里的内容 方法: 阅读全文
posted @ 2023-03-22 10:19 old_Host 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class SetBox : MonoBehaviour{ //这个是换鼠标图标 public Texture2D tex1, te 阅读全文
posted @ 2023-03-15 10:33 old_Host 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.(快捷键)选中一个clip 按下A键 显示所有clip 2.切换混合模式(摁住切换,松手还原,用久切换需点击按钮) 摁住1-3其中一个模式对应的数字 三种编辑模式 (1)mix(混合):当cilp产生重叠时,会进行混合 (2)Ripple(涟漪):当前clip和之后的clip保持相对位置,支持多 阅读全文
posted @ 2023-03-13 16:09 old_Host 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先创建timeLine并创建ctrl轨道 代码奉上 》 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Timeli 阅读全文
posted @ 2023-03-08 14:55 old_Host 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class 阅读全文
posted @ 2023-03-07 19:06 old_Host 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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