TimeLine的简单使用
1.(快捷键)选中一个clip 按下A键 显示所有clip
2.切换混合模式(摁住切换,松手还原,用久切换需点击按钮) 摁住1-3其中一个模式对应的数字
三种编辑模式 (1)mix(混合):当cilp产生重叠时,会进行混合
(2)Ripple(涟漪):当前clip和之后的clip保持相对位置,支持多选,不会重叠混合
(3)replace(替换): 当前选中clip碰到其他clip会直接替换覆盖他
3.简单轨道介绍
(1)、activationTrack:显示轨道拖动对象到timeLine生成 在cilp段内会显示对应的对象
(2)、Animation Track:拖动对象到timeLine生成 可以通过小红点进行录制动画 在游戏对象的Inspector面板的transfrom 和 rotation上右键可以添加键(AddKey)
也可以直接拖动animation动画 会以clip的形式显示在timeLine上
(3)、AudioTrack:音乐轨道拖动mp3类型的资源可直接添加两个该轨道可以声音混合
(4)、ControlTrack :该轨道需要代码来操作 直接使用有activationTrack效果,可以嵌入子timeLine,实现ITimeCtrl接口可以进行控制(去看 https://www.cnblogs.com/zanzz/p/17192003.html)
(5)、SignalTrack:信号轨道该轨道类似于button的方式,添加一个监听,当接收到该信号执行对应的操作
该轨道由信号资产(Signal Asset)、信号发射器、以及信号接收器组成
既然是发送一个事件,那就需要一个接受物体,创建一个空物体并添加 SignalReceiver 组件
每一个添加了Signal Emitter的物体都需要对应的SignalReceive来进行接收,Signal Emitte可以在任意轨道进行添加,添加后会给对应的对象添加SignalReceive来接收
SignalTrack轨道在预览模式下不会执行,需要运行项目
(6)、PlayableTrack 需要写两个脚本才可以使用 一个用于处理逻辑:需要继承PlayableBehaviour 一个用于存放数据:需要继承PlayableAsset
例子可以看一下 https://blog.csdn.net/zhenghongzhi6/article/details/103944117
4.在animator轨道上点击右键 会出现一个AddOverrideTrack 这个轨道可以对上面的一个动画进行覆盖
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