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摘要: 每次使用resetlogs子句打开数据库时的scn,日志文件和数据文件头部也会保存此scn,每次打开数据库,oracle都会检查它们是否一致,resetlogs一般是不完全恢复的结果。 阅读全文
posted @ 2016-11-23 16:18 海天网 阅读(500) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 延续mybatis的一对一问题,如果一个用户有多个作品怎么办?这就涉及到了一对多的问题。同样的,mybatis一对多依然可以分为两种方式来解决。 阅读全文
posted @ 2016-11-23 16:15 海天网 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MySQL基础操作命令 阅读全文
posted @ 2016-11-23 15:19 海天网 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文实例分析了PHP的mysql事务问题。分享给大家供大家参考,具体如下: 阅读全文
posted @ 2016-11-08 18:56 海天网 阅读(413) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 受尽svn各种折磨的小伙伴都听说过git. 但是网上一搜索, 本来打算跟svn一样. 下一个服务器, 装下就可以开始用了.没想到啊, 没想到. 居然需要Linux天赋点…好吧, 拜鸟哥门下把Linux上手了吧, 刚开始搭git, 靠. 又需要公钥和各种辅助软件.伤不起啊很多小伙伴们, 自此继续沉默的... 阅读全文
posted @ 2015-10-17 18:07 海天网 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这段时间做unity3d的优化,主要的入手是减少draw call。 1、代码上主要是把一些零碎的同材质的合并成一个大的mesh。 2、减少不必要的全屏后期处理。把摄像机的rendering path,由deferred修改为forward。这样修改的原因是,我们场景中只是使用了一个灯光,延迟渲... 阅读全文
posted @ 2015-10-17 18:00 海天网 阅读(804) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近参加了一个大服务器架构讨论活动, 记录下心得 概述游戏客户端采用Cocos2dx-Lua的纯Lua编写逻辑, 服务器采用Golang作为开发语言游戏类型类似于COC,因此无需选服. 需要使用大服务器架构进行处理 数据库采用Mongodb做持久存储, redis做跨服通信数据交换使用UCloud的... 阅读全文
posted @ 2015-10-17 17:59 海天网 阅读(555) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看官们肯定还有大部分不是很熟悉Actor模型. 我这里基于Erlang, Skynet等语言和框架库来实战型解释下Actor模型. Actor概念Actor模型和OO类似, 都是符合人的思维模式进行编码. OO里啥都是类, 用类来模拟对象, 解决所有的问题. Actor类似的使用Actor来模拟处理... 阅读全文
posted @ 2015-10-17 17:58 海天网 阅读(4786) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 多线程+同步阻塞模型在我们的游戏项目中使用的golang服务器开发方式如下1.多线程逻辑2.同步阻塞. 也就是说, 每个人一个线程(goroutine), io线程=逻辑线程这种方式的优点:1. 同步阻塞方式与人的思维方式类同2. 逻辑处理性能有一定提升在大规模使用这种模式编写逻辑后, 我们发现了这... 阅读全文
posted @ 2015-10-17 17:57 海天网 阅读(1243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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