webGL入门---简单三角形绘制矩形

基本三角形构建矩形

们知道,一个矩形其实可以由两个共线的三角形组成,即 V0, V1, V2, V3,其中 V0 -> V1 -> V2 代表三角形A,V0 -> V2 -> V3代表三角形B。

默认情况下,WebGL 会认为顶点顺序为逆时针时代表正面,反之则是背面,区分正面、背面的目的在于,如果开启了背面剔除功能的话,背面是不会被绘制的。

着色器

顶点着色器


 <script type="shader-source" id="vertexShader">
        // 浮点数设置为中等精度
        precision mediump float;
        // 接收 JavaScript 传递过来的点的坐标(X,Y)
        attribute vec2 a_Position;
        // 接收canvas的尺寸。
        attribute vec2 a_Screen_Size;
        attribute vec4 a_Color;
        varying vec4 v_Color;

        void main(){
            // 将 canvas 的坐标值 转换为 [-1.0, 1.0]的范围。
            vec2 position = (a_Position/a_Screen_Size)*2.0 - 1.0;
            // canvas的 Y 轴坐标方向和设备坐标系的相反。
            position = position * vec2(1.0, -1.0);
            //  最终的顶点坐标。
            gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
            // 将顶点颜色传递给片元着色器
            v_Color = a_Color;
        }
    </script>

顶点着色器

 <script type="shader-source" id="fragmentShader">
        //浮点数设置为中等精度
        precision mediump float;
        //全局变量,用来接收 JavaScript传递过来的颜色。
	varying vec4 v_Color;
        void main(){
		// 将颜色处理成 GLSL 允许的范围[0, 1]。
		vec4 color = v_Color / vec4(255, 255, 255, 1);
		// 点的最终颜色。
		gl_FragColor = color;
	 }
  </script>

JavaScript 部分

首先准备组成矩形的三角形,每个三角形由三个顶点组成,两个矩形共需要六个顶点。

//获取canvas
    let canvas = getCanvas('#canvas');
    //设置canvas尺寸为满屏
    resizeCanvas(canvas);
    //获取绘图上下文
    let gl = getContext(canvas);
    //创建着色器程序
    let program = createSimpleProgramFromScript(gl, 'vertexShader', 'fragmentShader');

    //使用该着色器程序
    gl.useProgram(program);

    // 随机生成一个颜色。
    let color = randomColor();
    // 找到着色器中的全局变量 u_Color;
    let u_Color = gl.getUniformLocation(program, 'u_Color');
    // 将随机颜色传递给给全局变量
    gl.uniform4f(u_Color, color.r, color.g, color.b, color.a);
    // 获取 canvas 尺寸。
    let a_Screen_Size = gl.getAttribLocation(program, 'a_Screen_Size');
    // 将 canvas 尺寸传递给顶点着色器。
    gl.vertexAttrib2f(a_Screen_Size, canvas.width, canvas.height);

    // 定义组成矩形的两个三角形,共计六个顶点,每个顶点包含2个坐标分量和4个颜色分量。
    let positions = [
    	//V0
    	30, 30, 255, 0, 0, 1,
    	//V1
    	30, 300, 0, 255, 0, 1, 
    	//V2
    	300, 300, 0, 255, 0, 1, 
    	//V0
    	30, 30, 255, 255, 0, 1,
    	//V2 
    	300, 300, 255, 255, 0, 1, 
    	//V3
    	300, 30, 0, 0, 255, 1
    ];

    let a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
	let a_Color = gl.getAttribLocation(program, 'a_Color');

    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
	gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
	// 创建缓冲区
    let buffer = gl.createBuffer();
    // 绑定缓冲区为当前缓冲
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
    // 设置 a_Position 属性从缓冲区读取数据方式
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 24, 0);
	// 设置 a_Color 属性从缓冲区读取数据方式
	gl.vertexAttribPointer(a_Color, 4, gl.FLOAT, false, 24, 8);
	// 向缓冲区传递数据
	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
    //设置清屏颜色为黑色。
    gl.clearColor(0, 0, 0, 1);

    
    /*渲染*/
    function render(gl) {
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        if (positions.length > 0) {
            gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, positions.length / 6);
        }
    }
    render(gl);
posted @ 2022-02-07 10:58  自在一方  阅读(221)  评论(0编辑  收藏  举报