WEBGL入门---绘制渐变三角形
绘制渐变三角形:深入理解缓冲区
上节带领大家学习了基本三角形图元的绘制过程,以及如何使用缓冲区向着色器传递多个数据,但上节只演示了往着色器传递坐标这一种数据,本节通过绘制渐变三角形,讲解一下如何通过缓冲区向着色器传递多种数据。
目标
本节通过一个鼠标每点击三次便会绘制一个渐变三角形的示例,带大家深入理解缓冲区的用法,最终效果如下图所示:
通过本节学习,你将会掌握如下内容:
- 顶点数据在 buffer 中的排布方式。
- 切换 buffer 时,bindBuffer 的重要性。
- 使用多个 buffer 读取多种顶点数据。
- 使用单个 buffer 读取多种顶点数据。
- 如何实现渐变效果。
渐变三角形
上节我们实现的是单色三角形,通过在片元着色器中定义一个 uniform 变量,接收 JavaScript 传递过去的颜色值来实现。那渐变三角形的处理与单色三角形有何不同呢?
渐变三角形颜色不单一,在顶点与顶点之间进行颜色的渐变过渡,这就要求我们的顶点信息除了包含坐标,还要包含颜色。这样在顶点着色器之后,GPU 根据每个顶点的颜色对顶点与顶点之间的颜色进行插值,自动填补顶点之间像素的颜色,于是形成了渐变三角形。
那既然我们需要为每个顶点传递坐标信息和颜色信息,因此需要在顶点着色器中额外增加一个 attribute 变量a_Color,用来接收顶点的颜色,同时还需要在顶点着色器和片元着色器中定义一个 varying 类型的变量v_Color,用来传递顶点颜色信息。
着色器
- 顶点着色器
<script type="shader-source" id="vertexShader">
//浮点数设置为中等精度
precision mediump float;
//接收 JavaScript 传递过来的点的坐标(X, Y)
attribute vec2 a_Position;
// 接收canvas的尺寸。
attribute vec2 a_Screen_Size;
//接收 JavaScript 传递过来的点的颜色信息(R, G, B, A)
attribute vec4 a_Color;
//将顶点着色器插值后的颜色颜色信息(R, G, B, A)传递给片元着色器。
varying vec4 v_Color;
void main(){
// 将 canvas 的坐标值 转换为 [-1.0, 1.0]的范围。
vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0;
// canvas的 Y 轴坐标方向和 设备坐标系的相反。
position = position * vec2(1.0, -1.0);
// 最终的顶点坐标。
gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
// 设置颜色的信息
v_Color = a_Color;
}
</script>
- 片元着色器
片元着色器新增一个 varying 变量 v_Color,用来接收插值后的颜色。
<script type="shader-source" id="fragmentShader">
//浮点数设置为中等精度
precision mediump float;
//用来接收顶点着色器传递过来的颜色。
varying vec4 v_Color;
void main(){
// 将颜色处理成 GLSL 允许的范围[0, 1]。
vec4 color = v_Color / vec4(255, 255, 255, 1);
// 点的最终颜色。
gl_FragColor = color;
}
</script>
按照正常思路,我们可以创建两个 buffer,其中一个 buffer 传递坐标,另外一个 buffer 传递颜色。创建两个 buffer,将 a_Position 和 positionBuffer 绑定,a_Color 和 colorBuffer 绑定,然后设置各自读取 buffer 的方式。
请谨记:程序中如果有多个 buffer 的时候,在切换 buffer 进行操作时,一定要通过调用 gl.bindBuffer 将要操作的 buffer 绑定到 gl.ARRAY_BUFFER 上,这样才能正> > 确地操作 buffer 。您可以将 bindBuffer 理解为一个状态机,bindBuffer 之后的对 buffer 的一些操作,都是基于最近一次绑定的 buffer 来进行的。
以下 buffer 的操作需要在绑定 buffer 之后进行:
- gl.bufferData:传递数据。
- gl.vertexAttribPointer:设置属性读取 buffer 的方式。
JavaScript 部分
<script>
var random = Math.random;
function randomColor() {
return {
r: random() * 255,
g: random() * 255,
b: random() * 255,
a: random() * 1
};
}
function $$(str){
if(!str) throw Error('no element can select');
if(str.startsWith('#')){
return document.querySelector(str)
}
let result = document.querySelectorAll(atr);
var temResult = result.length === 1? result[0]:result
return temResult;
}
function getCanvas(id) {
return $$(id)
}
function resizeCanvas(canvas, width, height){
if(canvas.width !== width){
canvas.width = width ? width:window.innerWidth
}
if(canvas.height !== height){
canvas.height = height ? height:window.innerHeight
}
}
function createSimpleProgramFromScript(gl, vertexScriptId, fragmentScriptId) {
let vertexShader = createShaderFromScript(
gl,
gl.VERTEX_SHADER,
vertexScriptId
);
let fragmentShader = createShaderFromScript(
gl,
gl.FRAGMENT_SHADER,
fragmentScriptId
);
let program = createSimpleProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
return program;
}
function createSimpleProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
if (!vertexShader || !fragmentShader) {
console.warn('着色器不能为空');
return;
}
let program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
let success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
if (success) {
return program;
}
console.error(gl.getProgramInfoLog(program));
gl.deleteProgram(program);
}
function getWebGLContext(canvas){
return canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl');
}
/**
* @param {*} gl,webgl绘图环境
* @param {*} type,着色器类型
* @param {*} scriptId,着色器源码scrpit标签id
* @returns 返回着色器对象
*/
function createShaderFromScript(gl, type, scriptId){
let sourceScript = $$('#'+scriptId);
if(!sourceScript){
return null;
}
return createShader(gl, type, sourceScript.innerHTML);
}
/**
* @param {*} gl,webgl绘图环境
* @param {*} type,着色器类型
* @param {*} source 着色器源码
*/
function createShader(gl, type, source){
let shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, source);
gl.compileShader(shader);
//监测是否编译正常
let success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
if (success) {
return shader;
}
}
function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader){
let program = gl.createProgram();
vertexShader && gl.attachShader(program, vertexShader);
fragmentShader && gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
//获取程序的状态参数
let result = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
if(result){
console.log('program set up success');
return program
}
}
</script>
<script>
// 获取canvas
let canvas = getCanvas('#canvas')
// 设置canvas尺寸为满屏幕
resizeCanvas(canvas);
//获取绘图上下文
let gl = getWebGLContext(canvas);
//创建着色器程序
let program = createSimpleProgramFromScript(gl, 'vertexShader', 'fragmentShader');
//使用该着色器程序
gl.useProgram(program);
let a_Screen_Size = gl.getAttribLocation(program, 'a_Screen_Size');
gl.vertexAttrib2f(a_Screen_Size, canvas.width, canvas.height);
//顶点坐标数组
let positions = [];
//顶点颜色数组
let colors = [];
let a_Position = gl.getAttribLocation(program,'a_Position');
let a_Color = gl.getAttribLocation(program, 'a_Color');
// 使用enableVertexAttribArray()方法,来激活每一个属性以便使用,不被激活的属性是不会被使用的
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
// 使用enableVertexAttribArray()方法,来激活每一个属性以便使用,不被激活的属性是不会被使用的
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
// 创建 坐标信息 buffer
var positionBuffer = gl.createBuffer();
// 将当前 buffer 设置为 postionBuffer,接下来对 buffer 的操作都是针对 positionBuffer 了。
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
// 设置 a_Position 变量读取 positionBuffer 缓冲区的方式。
var size = 2;
var type = gl.FLOAT;
var normalize = false;
var stride = 0;
var offset = 0;
gl.vertexAttribPointer(a_Position, size, type, normalize, stride, offset);
// 创建 颜色信息 buffer
var colorBuffer = gl.createBuffer();
// 将当前 buffer 设置为 postionBuffer,接下来对 buffer 的操作都是针对 positionBuffer 了。
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
// 设置 a_Position 变量读取 positionBuffer 缓冲区的方式。
var size = 4;
var type = gl.FLOAT;
var normalize = false;
var stride = 0;
var offset = 0;
gl.vertexAttribPointer(a_Color, size, type, normalize, stride, offset);
</script>
假如我们顶点坐标数组中有四个顶点 8 个元素【30, 30, 30, 40, 40, 30, 20, 0】,顶点着色器中的 a_Position 属性在读取顶点坐标信息时,以 2 个元素为一组进行读取:
又假如我们顶点颜色数组中有两个顶点 8 个元素 【244, 230, 100, 1, 125, 30, 206, 1】,那么顶点着色器中的 a_Color 属性在读取顶点颜色信息时,以 4 个元素(r, g, b, a)为一组进行读取,如下图所示。
接下来我们为 canvas 添加点击事件:
canvas.addEventListener('click', e => {
var x = e.pageX;
var y = e.pageY;
positions.push(x, y);
//随机一种颜色
var color = randomColor();
//将随机颜色的 rgba 值添加到顶点的颜色数组中。
colors.push(color.r, color.g, color.b, color.a);
//顶点的数量是 3 的整数倍时,执行绘制操作。
if (positions.length % 6 == 0) {
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.DYNAMIC_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.DYNAMIC_DRAW);
render(gl);
}
})
// 顺便绘制图像
function render(gl) {
//用设置的清空画布颜色清空画布。
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
if (positions.length <= 0) {
return;
}
//绘制图元设置为三角形。
var primitiveType = gl.TRIANGLES;
//因为我们要绘制三个点,所以执行三次顶点绘制操作。
gl.drawArrays(primitiveType, 0, positions.length / 2);
}