在国内,做第三方游戏中间件有市场么?
说下我的理解和认识:
1. UI系统
分成两种情况
A公司有自己开发的UI系统
B使用第三方UI系统,现在基本是CEGUI的天下
自己再开发一套系统?恩,其实一直有聪明人做这样的事情。不过再聪明的人设计出一个复用性和功能足够的UI系统也需要2~5年时间的积累和改进。
与其重复造轮子,我觉得不如直接去开发一个CEGUI的编辑器来卖钱比较快。CEGUI自带一个编辑器,不过很不好用.如果想做一个能卖钱的产品,可以做一个比它更好更强大的
(可以翻一翻TL《火炬之光》的安装目录, 它使用的就是CEGUI)
2. 3DMax插件
大部分3D引擎有自己的Max插件。但是很大一部分引擎的插件并不好用,或者更本就没有。
写一个通用性比较好的Exporter,能够自定义导出格式(比如通过callback或者虚函),我
觉得大有可为,只要保证健壮性和通用扩展性。
Max插件可以做很多事情,一个强大的Exporter可以容纳和扩展很多功能。
比如利用插件把Max扩展成World Editor, Particle Editor, Portal Editor。
现在已经有人为一些著名开源引擎开发商业插件来卖钱。
(Max里的功能, 可以弄得很简单,比如就是一个导出, 也可以很复杂,在里面做很多事情 )
3. 物理系统
有钱当然用商业的,没钱也可以弄个开源的。
自己想要开发的话,确定你有非常的好的数学和物理理论基础+十足的热情。
对于网络游戏而言,我觉得不一定非要搬入成套的物理引擎。在某一个方面做点功夫做点
突破也是可以的。比如单独的骨骼物理系统来处理应激和受力反应;单独的布料系统来
处理披风/衣摆/旗帜。单独一个卖点做出来就能卖钱。
(D3挥舞锤子布料飘动应该震撼了很多人吧, 或者你们看看剑3)
4。粒子系统
觉得粒子系统也是可以独立出来做成第三方的,很容易的集成到现有的引擎中去。
控制逻辑和渲染部分隔离开就万事无忧。卖点当然是强大的功能和宜用的编辑器。
(还是说TL吧, 看下DLL,它里面用了PU)
5。通用场景编辑器
这个东西要做到通用太难太难。对于不同的图形API,对于不同的引擎,对于不同的需求,对于不同的游戏类型。不过,个人觉得这个点子最是大有可为。
(最精彩的部分,尽在于此)
6。网络层引擎
无论是开房间系统,还是mmo系统,搭个架子。作的好的话,剩下的应用层操作就是望里
塞东西。
(这个我是外行,瞎说的)
7. 游戏引擎本身就是中间件 mid ware
(TL使用的就是Ogre,它的资源包是Zip, 有些资源和图片可以直接看)
8. 以上全是无责任瞎侃