摘要:安装tdm-gcc https://www.cnblogs.com/z-cmos/p/14459709.html golang需要使用tdm-gcc编译,否则会编译失败。 Bootstrap toolchain from C source code https://dl.google.com/go/
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摘要:在尝试从源码安装golang时编译报错,官方文档说明需要使用tdm-gcc编译。安装的过程不是很顺利,故记录下。 golang官方文档https://github.com/golang/go/wiki/InstallFromSource#install-c-tools 安装不顺是由于下载地址无法访问
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摘要:Unity在2018.3版本加入了嵌套预制体功能,简单来说就是允许将预制体B添加到预制体A中后,B任然保持了预制体的链接关系。修改B预制体时,在A中的B实例会被修改。 这样的好处是显而易见的,当一个预制体被嵌套的添加到其它预制体中后,需要维护的预制体数量并没有发生变化。旧版本中这样操作后预制体的链接
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摘要:在使用预制体时,经常会有这么一个需求。通过同一个预制体创建的多个实例,希望对单个实例进行修改,Unity将该功能称为“Instance overrides”。 例如我们有一个名叫“Tree”的预制体,在场景中创建了两个该预制体的实例,分别为Tree1,Tree2。如果希望Tree1比Tree2更大,
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摘要:编辑环境 打开Project Settings(Edit->Project Settings)。 在Editor配置中可以设置预制体编辑环境 Regular Environment配置的场景就是编辑预制体的场景。使用编辑环境的好处时,在编辑预制体时,Unity会自动帮我们把当前编辑的预制体加载到对应
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摘要:Prefab(预制体) 创建Prefab 编辑Prefab 预制体实例覆盖 嵌套预制体 安装Android SDK
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摘要:Prefab在Unity中扮演着模板的角色,当我们想要重复创建相同的游戏对象时,可以使用Prefab实例化出对应的游戏对象。Prefab实例化的对象可以保存在场景中,也可以在运行时动态创建。当修改Prefab时,所有从该Prefab实例化的对象都会被修改。 创建Prefab 在场景中创建一个空对象,
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摘要:在使用Unity打包apk时,有时会期望设置Android API level Unity的默认设置是使用安装的最高版本,例如Unity2019安装的是Android 29 如果期望使用别的SDK打包会出现提示 Unity提示使用SDK Manager安装自己需要的版本 在External Tool
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