Unity发布WebGL后加载本地文件

Unity发布WebGL平台的程序是不可以直接访问用户电脑的文件的。

但是在使用浏览器的时候,很多的网站都可以弹出一个窗口,选择文件并打开。

像下面这种(这里↓可以点击)

代码其实就一句:<input type="file" />

所以,我就有个思路,想办法用Unity调用这个组件,直接从这个组件里面获取到文件流。

直接开整,先在Unity里面搞个WebGl.jslib文件。这个文件是与webgl交互用的。

详情参照Unity官网:https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-interactingwithbrowserscripting.html

文件里面的内容如下:

mergeInto(LibraryManager.library, {
  clickSelectFileBtn:function () {
    console.log("Enter");
    clickSelectFileBtn();
  },
});

在Unity里面搞个C#交互脚本,去调用这里面的 clickSelectFileBtn() 方法

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void clickSelectFileBtn();
    /// <summary>
    /// 点击Open按钮
    /// </summary>
    public static void ClickSelectFileBtn()
    {
        clickSelectFileBtn();
    }

第一行的方法名字与.jslib文件里面的方法名一致。

这样在Unity里面调用到 ClickSelectFileBtn() 的时候就可以直接调用到.jslib的 clickSelectFileBtn() 方法了。

接下来,看下Webgl端接收代码

打完WebGL包在路径下会生成两个(没有StreamingAssets)~~~~三个文件夹(有StreamingAssets)和一个index.html文件。

 

 

 打开index.html文件:

 1 <!DOCTYPE html>
 2 <html lang="en-us">
 3   <head>
 4     <meta charset="utf-8">
 5     <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
 6     <title>Unity WebGL Player | Modeleditor</title>
 7     <link rel="shortcut icon" href="TemplateData/favicon.ico">
 8     <link rel="stylesheet" href="TemplateData/style.css">
 9     <script src="TemplateData/UnityProgress.js"></script>
10     <script src="Build/UnityLoader.js"></script>
11     <script>
12       var unityInstance = UnityLoader.instantiate("unityContainer", "Build/Web.json", {onProgress: UnityProgress});
13     </script>
14   </head>
15   <body>
16     <div class="webgl-content">
17       <div id="unityContainer" style="width: 960px; height: 600px"></div>
18       <div class="footer">
19         <div class="webgl-logo"></div>
20         <div class="fullscreen" onclick="unityInstance.SetFullscreen(1)"></div>
21         <div class="title">Modeleditor</div>
22       </div>
23     </div>
24   </body>
25 </html>

第12行,unity已经帮我们获取到了Unity的实例化,可以直接使用这个变量往unity发消息。

那我们刚才unity发送的消息怎么接收呢?

只需要在<script>   </script>之间插入一个叫clickSelectFileBtn()的方法就行。

function clickSelectFileBtn() {

}

这时候就可以点击Unity里面的按钮,触发webgl里面的方法了。

在回到初衷,我们就是想用到打开文件的组件,<input type="file" />写在哪?

只要放到<body> </body>之间即可。

保存后刷新下网页,发现页面左上角多了一个选择文件组件

这样还是行,需求是点击unity按钮,触发这个组件,当前这样只能手动点击触发,而且显示在这直接当bug处理。

在这个组件里面添加一个id,方便之后用代码获取到,使用style="display:none"直接把组件隐藏,还要添加一个事件fileImport(),去处理打开的文件得到文件流,再发给unity。

    <input type="file" id="files" style="display:none" onchange="fileImport()">

 

接下来就直接上代码:

   var unityInstance = UnityLoader.instantiate("unityContainer", "Build/Web.json", {onProgress: UnityProgress});
     function sendMessageToUnity(s) {
        //发送给unity
        unityInstance.SendMessage("TestObj", "GetBase64", s);
     }

     function clickSelectFileBtn() {
        var tempFileLayout = document.getElementById('files');
        tempFileLayout.click();
     }

     function fileImport() {
        //获取读取我文件的File对象
        var selectedFile = document.getElementById('files').files[0];
        if (selectedFile != null) {
            var reader = new FileReader();
            reader.readAsDataURL(selectedFile);
            reader.onload = function (e) {
                var base64Str = e.currentTarget.result.substring(e.currentTarget.result.indexOf(',') + 1);
                sendMessageToUnity(base64Str);
            }
        }
     }
unityInstance.SendMessage("TestObj", "GetBase64", s);
这里第一个参数是物体在场景中的名字,第二个参数是挂在这个物体上的脚本中方法名,第三个参数是方法的参数。

在unity里面建个物体叫TestObj,随便写个脚本,

    public void GetBase64(string base64Str)
    {
        byte[] bs = Convert.FromBase64String(base64Str);
    }

 

就这样是完全可以传输1Mb以内的贴图,文本等文件。

但是如果文件过大,就会报异常莫名奇怪的堆栈溢出!

Uncaught RuntimeError: memory access out of bounds

 

 

刚开始是以为unity发布web的时候内存设置得太小了,想修改webgl内存大小,发现Unity在2019版本中的PlayerSetting移除了这个选项WebGL memory size。

但是使用Editor编辑器发现还是可以获取到这个属性。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ChangeWebGlMemeorySize : Editor
{
    [MenuItem("Tool/设置webgl内存为256")]
    public static void ChangeMemorySize()
    {
        PlayerSettings.WebGL.memorySize = 256;
    }

    [MenuItem("Tool/查看webgl内存大小")]
    public static void GetMemorySize()
    {
        Debug.Log(PlayerSettings.WebGL.memorySize);
    }

}

然而,事情并没有预想的那么顺利,修改完webgl的内存后,还是一直报这个堆栈溢出的错误。

最后终于找到问题:竟然是Webgl的SendMessage给Unity的时候参数不能过大,超过一定字节的时候就会报这个溢出错误!!!

所以解决办法:

                    var base64Str = e.currentTarget.result.substring(e.currentTarget.result.indexOf(',') + 1);
                    arr = [];
                    step = 3000;
                    for (var i = 0, l = base64Str.length; i < l; i += step)
                    {
                        arr.push(base64Str.slice(i, i + step))
                    }
                    sendMessageToUnity("Start");
                    for (i = 0; i < arr.length; i++)
                    {
                        sendMessageToUnity(arr[i]);
                    }
                    sendMessageToUnity("End");

相应的在Unity接受字符串的地方改为:

    StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder();
    public void GetBase64(string base64Str)
    {
        if (base64Str == "Start")
        {
            stringBuilder.Clear();
        }
        else if (base64Str == "End")
        {
            byte[] bs = Convert.FromBase64String(stringBuilder.ToString());
        }
        else
        {
            stringBuilder.Append(base64Str);
        }
    }

直接改为将字符串分成大小一定的段落,分批的发给Unity,注意要使用 StringBuilder  不然内存也会爆炸!

 

2021.06.10更新

发现了新方法,速度更快,内存更少

直接使用: URL.createObjectURL(file)

获取到的缓存url,不用分段发送文件了,可以直接发送给Unity使用。

        function SelectFile(){
            var file=document.getElementById('files').files[0];
            SetFileUrlByDragEnd(file);
        }
        function SetFileUrlByDragEnd(file) {
            unityInstance.SendMessage("TestObj", "SendUrl", file.name+"|"+URL.createObjectURL(file));
        }

在unity端获取到网址后直接用UnityWebrequest请求就行了。

 

就这样,拜拜~

posted @ 2020-07-09 18:04  有只小耗子  阅读(13601)  评论(6编辑  收藏  举报