Unity发布WebGL后加载本地文件
Unity发布WebGL平台的程序是不可以直接访问用户电脑的文件的。
但是在使用浏览器的时候,很多的网站都可以弹出一个窗口,选择文件并打开。
像下面这种(这里↓可以点击)
代码其实就一句:<input type="file" />
所以,我就有个思路,想办法用Unity调用这个组件,直接从这个组件里面获取到文件流。
直接开整,先在Unity里面搞个WebGl.jslib文件。这个文件是与webgl交互用的。
详情参照Unity官网:https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-interactingwithbrowserscripting.html
文件里面的内容如下:
mergeInto(LibraryManager.library, { clickSelectFileBtn:function () { console.log("Enter"); clickSelectFileBtn(); }, });
在Unity里面搞个C#交互脚本,去调用这里面的 clickSelectFileBtn() 方法
[DllImport("__Internal")] private static extern void clickSelectFileBtn(); /// <summary> /// 点击Open按钮 /// </summary> public static void ClickSelectFileBtn() { clickSelectFileBtn(); }
第一行的方法名字与.jslib文件里面的方法名一致。
这样在Unity里面调用到 ClickSelectFileBtn() 的时候就可以直接调用到.jslib的 clickSelectFileBtn() 方法了。
接下来,看下Webgl端接收代码
打完WebGL包在路径下会生成两个(没有StreamingAssets)~~~~三个文件夹(有StreamingAssets)和一个index.html文件。
打开index.html文件:
1 <!DOCTYPE html> 2 <html lang="en-us"> 3 <head> 4 <meta charset="utf-8"> 5 <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> 6 <title>Unity WebGL Player | Modeleditor</title> 7 <link rel="shortcut icon" href="TemplateData/favicon.ico"> 8 <link rel="stylesheet" href="TemplateData/style.css"> 9 <script src="TemplateData/UnityProgress.js"></script> 10 <script src="Build/UnityLoader.js"></script> 11 <script> 12 var unityInstance = UnityLoader.instantiate("unityContainer", "Build/Web.json", {onProgress: UnityProgress}); 13 </script> 14 </head> 15 <body> 16 <div class="webgl-content"> 17 <div id="unityContainer" style="width: 960px; height: 600px"></div> 18 <div class="footer"> 19 <div class="webgl-logo"></div> 20 <div class="fullscreen" onclick="unityInstance.SetFullscreen(1)"></div> 21 <div class="title">Modeleditor</div> 22 </div> 23 </div> 24 </body> 25 </html>
第12行,unity已经帮我们获取到了Unity的实例化,可以直接使用这个变量往unity发消息。
那我们刚才unity发送的消息怎么接收呢?
只需要在<script> </script>之间插入一个叫clickSelectFileBtn()的方法就行。
function clickSelectFileBtn() {
}
这时候就可以点击Unity里面的按钮,触发webgl里面的方法了。
在回到初衷,我们就是想用到打开文件的组件,<input type="file" />写在哪?
只要放到<body> </body>之间即可。
保存后刷新下网页,发现页面左上角多了一个选择文件组件。
这样还是行,需求是点击unity按钮,触发这个组件,当前这样只能手动点击触发,而且显示在这直接当bug处理。
在这个组件里面添加一个id,方便之后用代码获取到,使用style="display:none"直接把组件隐藏,还要添加一个事件fileImport(),去处理打开的文件得到文件流,再发给unity。
<input type="file" id="files" style="display:none" onchange="fileImport()">
接下来就直接上代码:
var unityInstance = UnityLoader.instantiate("unityContainer", "Build/Web.json", {onProgress: UnityProgress}); function sendMessageToUnity(s) { //发送给unity unityInstance.SendMessage("TestObj", "GetBase64", s); } function clickSelectFileBtn() { var tempFileLayout = document.getElementById('files'); tempFileLayout.click(); } function fileImport() { //获取读取我文件的File对象 var selectedFile = document.getElementById('files').files[0]; if (selectedFile != null) { var reader = new FileReader(); reader.readAsDataURL(selectedFile); reader.onload = function (e) { var base64Str = e.currentTarget.result.substring(e.currentTarget.result.indexOf(',') + 1); sendMessageToUnity(base64Str); } } }
unityInstance.SendMessage("TestObj", "GetBase64", s);
这里第一个参数是物体在场景中的名字,第二个参数是挂在这个物体上的脚本中方法名,第三个参数是方法的参数。
在unity里面建个物体叫TestObj,随便写个脚本,
public void GetBase64(string base64Str) { byte[] bs = Convert.FromBase64String(base64Str); }
就这样是完全可以传输1Mb以内的贴图,文本等文件。
但是如果文件过大,就会报异常莫名奇怪的堆栈溢出!
Uncaught RuntimeError: memory access out of bounds
刚开始是以为unity发布web的时候内存设置得太小了,想修改webgl内存大小,发现Unity在2019版本中的PlayerSetting移除了这个选项WebGL memory size。
但是使用Editor编辑器发现还是可以获取到这个属性。
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ChangeWebGlMemeorySize : Editor { [MenuItem("Tool/设置webgl内存为256")] public static void ChangeMemorySize() { PlayerSettings.WebGL.memorySize = 256; } [MenuItem("Tool/查看webgl内存大小")] public static void GetMemorySize() { Debug.Log(PlayerSettings.WebGL.memorySize); } }
然而,事情并没有预想的那么顺利,修改完webgl的内存后,还是一直报这个堆栈溢出的错误。
最后终于找到问题:竟然是Webgl的SendMessage给Unity的时候参数不能过大,超过一定字节的时候就会报这个溢出错误!!!
所以解决办法:
var base64Str = e.currentTarget.result.substring(e.currentTarget.result.indexOf(',') + 1); arr = []; step = 3000; for (var i = 0, l = base64Str.length; i < l; i += step) { arr.push(base64Str.slice(i, i + step)) } sendMessageToUnity("Start"); for (i = 0; i < arr.length; i++) { sendMessageToUnity(arr[i]); } sendMessageToUnity("End");
相应的在Unity接受字符串的地方改为:
StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder(); public void GetBase64(string base64Str) { if (base64Str == "Start") { stringBuilder.Clear(); } else if (base64Str == "End") { byte[] bs = Convert.FromBase64String(stringBuilder.ToString()); } else { stringBuilder.Append(base64Str); } }
直接改为将字符串分成大小一定的段落,分批的发给Unity,注意要使用 StringBuilder 不然内存也会爆炸!
2021.06.10更新
发现了新方法,速度更快,内存更少
直接使用: URL.createObjectURL(file)
获取到的缓存url,不用分段发送文件了,可以直接发送给Unity使用。
function SelectFile(){ var file=document.getElementById('files').files[0]; SetFileUrlByDragEnd(file); } function SetFileUrlByDragEnd(file) { unityInstance.SendMessage("TestObj", "SendUrl", file.name+"|"+URL.createObjectURL(file)); }
在unity端获取到网址后直接用UnityWebrequest请求就行了。
就这样,拜拜~