Unity3D插件开发教程

一、插件开发的起因

1.日常开发过程中会碰到许多重复且复杂的操作过程,比如数据的存储,资源文件的管理等等,我们在做这些事情的时候会浪贵很多的时间以及精力。

2.人为操作一些事情的时候,或多或少会出现一些问题。

二、插件的作用

1.提高项目开发的效率

2.增加项目开发的质里

3.增加团队合作的方便

三、菜单项相关操作

1.菜单项(MenuItem)

一般会在 Project-->Assets底下创建一个Editor文件夹,此文件夹里面主要存放编辑的关于插件相关的内容(脚本),此文件夹里面的脚本,打包项目的时候不会存放到包里面,所以一般插件都会存放到这里面。

第一步:在Editor文件夹里面创建C#脚本:如:MenuTest

第二步:编写MenuTest插件脚本

引入命名空间:using UnityEditor;

定义的方法前面,必须使用static修饰,且方法上面需要添加:[MenuItem("Menu/Test")]

 

注明:[MenuItem("Menu/Test")] 里面的不同参数,分别代表着使用什么方式打开

 1 //[MenuItem("Menu/Test")]:这种写法意味着没有快捷键,需要鼠标点击
 2     [MenuItem("Menu/Test")]
 3     public static void Test()
 4     {
 5         Debug.Log("Test");
 6     }
 7 
 8     //_w:表示没有组合键,直接按住键盘"w"使用
 9     [MenuItem("Menu/Test1 _w")]
10     public static void Test1()
11     {
12         Debug.Log("Test1");
13     }
14 
15     //#w:表示按住 Shift + w 使用
16     [MenuItem("Menu/Test2 #w")]
17     public static void Test2()
18     {
19         Debug.Log("Test2");
20     }
21 
22     //%w:表示按住 Ctrl + w 使用
23     [MenuItem("Menu/Test3 %w")]
24     public static void Test3()
25     {
26         Debug.Log("Test3");
27     }
28 
29     //&w:表示按住 Alt + w 使用
30     [MenuItem("Menu/Test4 &w")]
31     public static void Test4()
32     {
33         Debug.Log("Test4");
34     }

在Unity3D中效果展示:多出了一个"Menu"菜单,和"MenuTest"脚本中定义的5个方法

2.组件菜单(AddComponentMenu)

目的:方便添加组件相关的操作

第一步:组件菜单的文件存放目录不存放在Editor下面,在新建一个"Scripts"目录,并创建"ComponentDemo"脚本

 第二步:在创建的脚本类名上面添加:[AddComponentMenu("Demo/Demo1")],其中"Demo/Demo1"为开发者自定义的路径

效果如下:

 除此之外,自定义的组建,在菜单“Component”里面也有

 

3.上下文菜单(ContextMenu)

上下文菜单是定义在组件类里面的方法。

第一步:我们在上文创建的“ComponentDemo”类里面定义一个"ContextMenuDemo()"方法,注意:不能使用static修饰,并用:[ContextMenu("ContextDemo")]标注上下文菜单的名字为:“ContextDemo

第二步:回到Unity面板中,创建一个游戏物体,并添加“Demo1”组件,然后鼠标在此组件上右击,就可以看到多了一个“ContextDemo”选项

 

4.必要组件菜单(RequireComponent)

比如:我们要求给游戏物体添加“Demo1”组件的时候,必须带上“Rigidbody”组件。

 效果:当你给游戏物体添加“Demo1”组件的时候,会自动添加“Rigidbody”组件。

 如果想要移除组件,必须先移除“Demo1”,再移除“Rigidbody”。

 四、自定义Inspector界面

1.属性相关标识

a.隐藏属性显示(HideInInspector):单纯的隐藏变量

b.不显示属性(NonSerialized):不但隐藏变量,并且还会防止该变量的序列化保存,(无论在Inspector面板中设置Int3的值是多少,只要在C#中设置Int3的属性为“NonSerialized”并且假如设置的值为 3,那么Unity编译后,Inspector面板中的Int3的值就是3)

c.系列化域(SerializeField):将私有变量强制显示在Inspector面板里面

d.关键字系列化(Serializable):可以让自定义的类(不继承自:MonoBehaviour的类)显示在Inspector面板里面

    

  

2.自定义界面属性

Editor:自定义属性面板的基类

CustomEditor:类上面的标识

第一步:创建两个类,EditorDemo,Test1。EditorDemo需要放在Assets-->Editor里面,Test1类放入Scripts里面即可。

第二步:编写Test1代码,设置一些属性,并在里面引入新创建的类TypeDemo

 1 using System;
 2 using System.Collections;
 3 using System.Collections.Generic;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 public class Test1 : MonoBehaviour
 7 {
 8     public int mIntVal;
 9 
10     public float mFloatVal;
11 
12     public string mStrVal;
13 
14     public TypeDemo mTypeDemo;
15 }
16 
17 [Serializable]//不添加序列化设置,属性值不会显示在Inspector面板里
18 public class TypeDemo
19 {
20     public int tIntVal;
21     public string tStrVal;
22     public float tFloatVal;
23 }

第三步:EditorDemo需要继承自Editor,并声明:[CustomEditor(typeof(Test1))]

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEditor;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 //是一个窗口脚本,所以要放在Assets-->Editor下面
 7 [CustomEditor(typeof(Test1))]
 8 public class EditorDemo : Editor
 9 {
10     public SerializedObject mObj;//定义序列化目标对象
11     //序列化出来几个属性,属性对应的是[CustomEditor(typeof(Test1))]中,Test1类里面的属性
12     public SerializedProperty mIntVal;
13     public SerializedProperty mFloatVal;
14     public SerializedProperty mStrVal;
15     public SerializedProperty mTypeDemo;
16 
17     //选择当前游戏对象
18     private void OnEnable()
19     {
20         //初始化
21         this.mObj = new SerializedObject(target);
22         //通过字符串名字,查找Test1类里面的属性,并进行初始化
23         this.mIntVal = this.mObj.FindProperty("mIntVal");
24         this.mFloatVal = this.mObj.FindProperty("mFloatVal");
25         this.mStrVal = this.mObj.FindProperty("mStrVal");
26 
27         this.mTypeDemo = this.mObj.FindProperty("mTypeDemo");
28     }
29 
30     //绘制
31     public override void OnInspectorGUI()
32     {
33         this.mObj.Update();
34 
35         EditorGUILayout.PropertyField(this.mIntVal);
36         EditorGUILayout.PropertyField(this.mFloatVal);
37         EditorGUILayout.PropertyField(this.mStrVal);
38 
39         EditorGUILayout.PropertyField(this.mTypeDemo, true);//true属性意思是设置显示子节点,也就是显示TypeDemo里面的属性
40 
41         this.mObj.ApplyModifiedProperties();
42     }
43 }

效果展示:

3.自定义序列化属性字段

创建一个类Test2

 1 using System;
 2 using System.Collections;
 3 using System.Collections.Generic;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 public class Test2 : MonoBehaviour
 7 {
 8     public EnumDemo mEnumDemo;
 9     public bool mBool;
10     public int mInt;
11     public float mFloat;
12     public string mStr;
13     public Color mColor;
14 }
15 
16 [Serializable]
17 public enum EnumDemo
18 {
19     None,
20     BoolVal,
21     IntVal,
22     FloatVal,
23     StrVal,
24     Color
25 }

创建一个类EditorInspectorDemo,放在Assets-->Editor下面

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEditor;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 [CustomEditor(typeof(Test2))]
 7 public class EditorInspectorDemo : Editor
 8 {
 9     public SerializedObject mObj;
10     public SerializedProperty mEnumDemo;
11     public SerializedProperty mBool;
12     public SerializedProperty mInt;
13     public SerializedProperty mFloat;
14     public SerializedProperty mStr;
15     public SerializedProperty mColor;
16     private void OnEnable()
17     {
18         this.mObj = new SerializedObject(target);
19         this.mEnumDemo = this.mObj.FindProperty("mEnumDemo");
20         this.mBool = this.mObj.FindProperty("mBool");
21         this.mInt = this.mObj.FindProperty("mInt");
22         this.mFloat = this.mObj.FindProperty("mFloat");
23         this.mStr = this.mObj.FindProperty("mStr");
24         this.mColor = this.mObj.FindProperty("mColor");
25     }
26 
27     public override void OnInspectorGUI()
28     {
29         this.mObj.Update();
30         EditorGUILayout.PropertyField(this.mEnumDemo);
31         //使用switch做条件筛选,this.mEnumDemo.enumValueIndex作为筛选条件,index从0开始,由于我设置枚举类型的第一个属性为None,所以case的值从1开始。
32         switch (this.mEnumDemo.enumValueIndex)
33         {
34             case 1:
35                 EditorGUILayout.PropertyField(this.mBool);
36                 break;
37             case 2:
38                 EditorGUILayout.PropertyField(this.mInt);
39                 break;
40             case 3:
41                 EditorGUILayout.PropertyField(this.mFloat);
42                 break;
43             case 4:
44                 EditorGUILayout.PropertyField(this.mStr);
45                 break;
46             case 5:
47                 EditorGUILayout.PropertyField(this.mColor);
48                 break;
49 
50         }
51 
52         this.mObj.ApplyModifiedProperties();
53     }
54 }

 可以实现:选择不同的下拉框属性,下面会出现相对应的设置,步骤和上面“自定义界面属性”一样,代码类似,实现效果如下:

五、自定义操作界面

1.界面的启动关闭

创建一个ShowWindow类,存放在Assets-->Editor里面,并继承自EditorWindow

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEditor;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 public class WindowDemo : EditorWindow
 7 {
 8     [MenuItem("Menu/ShowWindow")]
 9     public static void ShowWindow()
10     {
11         //使用官方提供的实例化窗口方法调用
12         WindowDemo.CreateInstance<WindowDemo>().Show();
13 
14         //浮动型的窗口,跟点击Building Setting出现的窗口效果一样
15         WindowDemo.CreateInstance<WindowDemo>().ShowUtility();
16 
17         //弹出窗口时的效果
18         WindowDemo.CreateInstance<WindowDemo>().ShowPopup();//此方Y法和下面的OnGUI配合着使用,否则会出现页面关不掉的情况
19     }
20     public void OnGUI()
21     {
22         if (GUILayout.Button("关闭"))
23         {
24             this.Close();
25         }
26     }
27 }

效果展示:

 

 

2.页面的相关事件机制

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEditor;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 public class EditorDemo2 : EditorWindow
 7 {
 8     [MenuItem("Menu/NewWindow")]
 9     public static void ShowWindow()
10     {
11         //使用系统提供的单例模式,在unity面板中打开窗口时,只会出现一个
12         EditorWindow.GetWindow<EditorDemo2>().Show();
13     }
14 
15     //绘制操作面板
16     public void OnGUI()
17     {
18         if (GUILayout.Button("关闭"))
19         {
20             this.Close();
21         }
22     }
23 
24     public int index_1 = 0;
25     //刷新方法,每秒钟100次
26     public void Update()
27     {
28         index_1++;
29         Debug.Log("index_1:" + index_1);
30     }
31 
32     public int index_2 = 0;
33     //刷新方法,刷新周期比Update小
34     public void OnInspectorUpdate()
35     {
36         index_2++;
37         Debug.Log("index_2:" + index_2);
38     }
39     //视图被删除的时候触发
40     public void OnDestroy()
41     {
42         Debug.Log("OnDestroy:触发");
43     }
44     //选择一个对象的时候触发
45     public void OnSelectionChange()
46     {
47         //获取选择Hierarchy里面游戏物体的时候的名字
48         for (int i = 0; i < Selection.gameObjects.Length; i++)
49         {
50             Debug.Log("OnSelectionChange:触发" + Selection.gameObjects[i].name);
51         }
52 
53         //获取选择Project里面的文件的名字
54         for (int i = 0; i < Selection.objects.Length; i++)
55         {
56             Debug.Log("OnSelectionChange:触发" + Selection.objects[i].name);
57         }
58     }
59     //获得焦点的时候触发
60     public void OnFocus()
61     {
62         Debug.Log("OnFocus:触发");
63     }
64     //失去焦点的时候触发
65     public void OnLostFocus()
66     {
67         Debug.Log("OnLostFocus:触发");
68     }
69     //Hierarchy更改的时候触发
70     public void OnHierarchyChange()
71     {
72         Debug.Log("OnHierarchyChange:触发");
73     }
74     //Project更改的时候触发
75     public void OnProjectChange()
76     {
77         Debug.Log("OnProjectChange:触发");
78     }
79 
80 }

效果展示:

 

 3.文本/颜色字段

在Assets-->Editor文件夹里面创建TextEditorWindow类,并继承自EditorWindow,代码如下:

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEditor;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 public class TextEditorWindow : EditorWindow
 7 {
 8     [MenuItem("Menu/TextEditorWindow")]
 9     public static void ShowWindow()
10     {
11         EditorWindow.GetWindow<TextEditorWindow>().Show();
12     }
13     //为了更方便练习演示,就定义了一个字符串
14     public string mText = "默认文字";
15     public Color mColor = Color.white;
16     public void OnGUI()
17     {
18         //一行文本,单行输入框
19         this.mText = EditorGUILayout.TextField(this.mText);
20         //多行输入框
21         this.mText = EditorGUILayout.TextArea(this.mText);
22         //密码输入框
23         this.mText = EditorGUILayout.PasswordField(this.mText);
24         //颜色选择框
25         this.mColor = EditorGUILayout.ColorField(this.mColor);
26     }
27 }

效果展示:

 4.标签字段

在Assets-->Editor文件夹里面创建TagEditorWindow类,并继承自EditorWindow,代码如下:

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEditor;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 public class TagEditorWindow : EditorWindow
 7 {
 8     [MenuItem("Menu/TagEditorWindow")]
 9     public static void ShowWindow()
10     {
11         EditorWindow.GetWindow<TagEditorWindow>().Show();
12     }
13 
14     //为了更方便练习演示,就定义了一个字符串
15     public string mText = "默认文字";
16     public void OnGUI()
17     {
18         //标签
19         EditorGUILayout.PrefixLabel(this.mText);//只写这么一行代码,窗口里面不出现任何内容
20         EditorGUILayout.Space();//换行
21 
22         //标签(下拉框)
23         this.mText = EditorGUILayout.TagField(this.mText);
24         EditorGUILayout.Space();
25 
26         //标签(非可选择标签提示)
27         EditorGUILayout.LabelField(this.mText);
28         EditorGUILayout.Space();
29 
30         //标签(可选择标签提示)
31         EditorGUILayout.SelectableLabel(this.mText);
32         EditorGUILayout.Space();
33     }
34 }

效果展示:

 5.数字输入字段

在Assets-->Editor文件夹里面创建NumberEditorWindow类,并继承自EditorWindow,代码如下:

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEditor;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 public class NumberEditorWindow : EditorWindow
 7 {
 8     [MenuItem("Menu/NumberEditorWindow")]
 9     public static void ShowWindow()
10     {
11         EditorWindow.GetWindow<NumberEditorWindow>().Show();
12     }
13 
14     public int mInt;
15     public float mFloat;
16     public void OnGUI()
17     {
18         EditorGUILayout.LabelField("输入整形数字");
19         this.mInt = EditorGUILayout.IntField(this.mInt);
20         EditorGUILayout.LabelField("输入浮点型数字");
21         this.mFloat = EditorGUILayout.FloatField(this.mFloat);
22     }
23 }

效果展示:

 6.滑动条

在Assets-->Editor文件夹里面创建NumberEditorWindow类,并继承自EditorWindow,代码如下:

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEditor;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 public class SliderEditorWindow : EditorWindow
 7 {
 8     [MenuItem("Menu/SliderEditorWindow")]
 9     public static void ShowWindow()
10     {
11         EditorWindow.GetWindow<SliderEditorWindow>().Show();
12     }
13 
14     public float mFloat;
15 
16     public int mInt;
17 
18     public float mMinVal;
19     public float mMaxVal;
20     public void OnGUI()
21     {
22         //滑动条  参数1:默认值,参数2:最小值,参数3:最大值
23         this.mFloat = EditorGUILayout.Slider(this.mFloat, 0, 100);//取值区间有小数
24 
25         this.mInt = EditorGUILayout.IntSlider(this.mInt, 0, 100);//取值区间为整数
26 
27         //最小值到最大值的取值范围,为0-100
28         EditorGUILayout.MinMaxSlider(ref mMinVal, ref mMaxVal, 0, 100);
29     }
30 }

效果展示:

 7.位置/大小输入字段

在Assets-->Editor文件夹里面创建VectorEditorWindow类,并继承自EditorWindow,代码如下:

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEditor;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 public class VectorEditorWindow : EditorWindow
 7 {
 8     [MenuItem("Menu/VectorEditorWindow")]
 9     public static void ShowWindow()
10     {
11         EditorWindow.GetWindow<VectorEditorWindow>().Show();
12     }
13 
14     public Vector2 mPos2;
15     public Vector3 mPos3;
16     public Vector4 mPos4;
17     public Rect mRect;
18     public Bounds mBounds;
19     public void OnGUI()
20     {
21         this.mPos2 = EditorGUILayout.Vector2Field("二维坐标", this.mPos2);
22         this.mPos3 = EditorGUILayout.Vector3Field("三维坐标", this.mPos3);
23         this.mPos4 = EditorGUILayout.Vector4Field("四维坐标", this.mPos4);
24 
25         EditorGUILayout.Space();
26         EditorGUILayout.LabelField("矩阵");
27         this.mRect = EditorGUILayout.RectField(this.mRect);
28         EditorGUILayout.Space();
29         EditorGUILayout.LabelField("间距");
30         this.mBounds = EditorGUILayout.BoundsField(this.mBounds);
31     }
32 }

效果展示:

8.选择字段

在Assets-->Editor文件夹里面创建ChooseEditorWindow类,并继承自EditorWindow,代码如下:

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEditor;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 public class ChooseEditorWindow : EditorWindow
 7 {
 8     [MenuItem("Menu/ChooseEditorWindow")]
 9     public static void ShowWindow()
10     {
11         EditorWindow.GetWindow<ChooseEditorWindow>().Show();
12     }
13     public int mIndex;
14     public int mIndex2;
15     public EnumDemo mEnumDemo;
16     public void OnGUI()
17     {
18         string[] strs = new string[] { "aaa", "bbb", "ccc", "ddd", "eee" };
19         int[] ints = new int[] { 111, 222, 333, 444, 555 };
20 
21         //选择
22         this.mIndex = EditorGUILayout.Popup(this.mIndex, strs);
23         //和上面的方法类似
24         this.mIndex2 = EditorGUILayout.IntPopup(this.mIndex2, strs, ints);
25         //枚举
26         this.mEnumDemo = (EnumDemo)EditorGUILayout.EnumPopup(this.mEnumDemo);
27     }
28 
29     public enum EnumDemo
30     {
31         mString, mInt, mFloat, mDouble, mColor
32     }
33 }

效果展示:

 

 

 9.标签层对象选择字段

在Assets-->Editor文件夹里面创建ObjectChooseEditor类,并继承自EditorWindow,代码如下:

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEditor;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 public class ObjectChooseEditor : EditorWindow
 7 {
 8     [MenuItem("Menu/ObjectChooseEditor")]
 9     public static void ShowWindow()
10     {
11         EditorWindow.GetWindow<ObjectChooseEditor>().Show();
12     }
13 
14     public string mTag;
15     public int mLayer;
16     public Object mObject;
17     public void OnGUI()
18     {
19         //标签,下面两种写法,哪个都可以
20         //this.mTag = EditorGUILayout.TagField(this.mTag);
21         this.mTag = EditorGUILayout.TagField("Tag");
22         EditorGUILayout.Space();
23         //
24         this.mLayer = EditorGUILayout.LayerField(this.mLayer);
25         EditorGUILayout.Space();
26         //对象选择,如果想要存放所有的元素,那么参数就写为Object: typeof(Object)
27         this.mObject = EditorGUILayout.ObjectField("对象选择器", this.mObject, typeof(Camera), true);
28     }
29 }

效果展示:

 

 

 10.单选字段

在Assets-->Editor文件夹里面创建SingleChoiceEditor类,并继承自EditorWindow,代码如下:

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEditor;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 public class SingleChoiceEditor : EditorWindow
 7 {
 8     [MenuItem("Menu/SingleChoiceEditor")]
 9     public static void ShowWindow()
10     {
11         EditorWindow.GetWindow<SingleChoiceEditor>().Show();
12     }
13 
14     public bool mBool;
15     public bool mFoldout;
16     public void OnGUI()
17     {
18         //单选字段
19         this.mBool = EditorGUILayout.Toggle(this.mBool);
20         //单选字段,也可以在bool参数前面加个标签
21         this.mBool = EditorGUILayout.Toggle("", this.mBool);
22         //折叠
23         this.mFoldout = EditorGUILayout.Foldout(this.mFoldout, "折叠");
24         Debug.Log(this.mFoldout);
25         if (this.mFoldout)
26         {
27             EditorGUILayout.LabelField("A");
28             EditorGUILayout.LabelField("B");
29             EditorGUILayout.LabelField("C");
30         }
31     }
32 }

效果如下:

 

 11.字段分组
在Assets-->Editor文件夹里面创建GroupEditorWindow类,并继承自EditorWindow,代码如下:

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEditor;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 public class GroupEditorWindow : EditorWindow
 7 {
 8     [MenuItem("Menu/GroupEditorWindow")]
 9     public static void ShowWindow()
10     {
11         EditorWindow.GetWindow<GroupEditorWindow>().Show();
12     }
13 
14     public bool mBool;
15 
16     public Vector2 mVector2;
17 
18     public void OnGUI()
19     {
20         //如果窗口内容过多,可以使用滚动区域,出现滑条
21         EditorGUILayout.BeginScrollView(this.mVector2);
22 
23         //分组:有开始和结束
24         this.mBool = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("选择分组", mBool);
25         EditorGUILayout.LabelField("练习分组:ToggleGroup");
26         EditorGUILayout.TextField("练习分组:ToggleGroup");
27         EditorGUILayout.EndToggleGroup();
28         EditorGUILayout.Space();
29 
30         //矩阵,水平分组
31         Rect mHorizontal = EditorGUILayout.BeginHorizontal();
32         EditorGUILayout.LabelField("练习分组:Horizontal");
33         EditorGUILayout.TextField("练习分组:Horizontal");
34         EditorGUILayout.EndHorizontal();
35         EditorGUILayout.Space();
36 
37         //矩阵,垂直分组
38         Rect mVertical = EditorGUILayout.BeginVertical();
39         EditorGUILayout.LabelField("练习分组3");
40         EditorGUILayout.TextField("练习分组3");
41         EditorGUILayout.EndVertical();
42         EditorGUILayout.Space();
43 
44         EditorGUILayout.LabelField("联系分组");
45         EditorGUILayout.TextField("联系分组");
46 
47         //结束滚动
48         EditorGUILayout.EndScrollView();
49     }
50 }

效果展示:

 

 

 

 12.其他字段

在Assets-->Editor文件夹里面创建OtherEditorWindow类,并继承自EditorWindow,代码如下:

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEditor;
 4 using UnityEngine;
 5 
 6 public class OtherEditorWindow : EditorWindow
 7 {
 8     [MenuItem("Menu/OtherEditorWindow")]
 9     public static void ShowWindow()
10     {
11         EditorWindow.GetWindow<OtherEditorWindow>().Show();
12     }
13     public AnimationCurve mAC = new AnimationCurve();
14     public Object mObj;
15     public bool mSelect;
16     public void OnGUI()
17     {
18         //动画标签
19         this.mAC = EditorGUILayout.CurveField("动画片段", this.mAC);
20         EditorGUILayout.Space();
21 
22         this.mObj = EditorGUILayout.ObjectField("标题", this.mObj, typeof(Transform), true);
23         if (this.mObj != null)
24         {
25             this.mSelect = EditorGUILayout.InspectorTitlebar(this.mSelect, this.mObj);
26         }
27     }
28 }

效果展示:

 

 

posted @ 2021-03-07 22:36  挽风入我怀  阅读(6180)  评论(0编辑  收藏  举报