摘要: 脚本介绍与Unity核心类介绍 脚本介绍脚本的功能 C#脚本: 脚本也是一种组件。在Unity中,游戏项目的控制与交互等功能是通过脚本编程来实现,脚本开发是项目的核心部分。是贯穿整个项目开发中最大,最重要的内容。脚本也是Unity一种组件,可以理解为是附加在游戏对象上,用于定义游戏对象行为的指令代码 阅读全文
posted @ 2019-04-23 11:00 挽风入我怀 阅读(1448) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 一、插件开发的起因 1.日常开发过程中会碰到许多重复且复杂的操作过程,比如数据的存储,资源文件的管理等等,我们在做这些事情的时候会浪贵很多的时间以及精力。 2.人为操作一些事情的时候,或多或少会出现一些问题。 二、插件的作用 1.提高项目开发的效率 2.增加项目开发的质里 3.增加团队合作的方便 三 阅读全文
posted @ 2021-03-07 22:36 挽风入我怀 阅读(6035) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要: 一、什么是线性表 线性表是最简单、最基本、最常用的数据结构。线性表是线性结构的抽象(Abstract),线性结构的特点是结构中的数据元素之间存在一对一的线性关系。这种一对一的关系指的是数据元素之间的位置关系,即:( 1)除第一个位置的数据元素外,其它数据元素位置的前面都只有一个数据元素;( 2)除最 阅读全文
posted @ 2021-03-02 00:26 挽风入我怀 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、为什么学习数据结构 同样的问题,有的人写出来的程序效率高,有的人却用很复杂的方法解决。 学习数据结构能用最有效的方法解决绝大多数的问题。 《数据结构》这门课程的目的有三个。第一个是讲授常用的数据结构,这些数据结构形成了程序员基本数据结构工具箱(toolkit)。对于许多常见的问题,工具箱里的数据 阅读全文
posted @ 2021-03-01 23:57 挽风入我怀 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在VR项目中,有时候我们需要将UI界面一直出现在眼镜前,类如:倒计时,分数,提示等 效果如下: 方法: 1、将需要显示的UI材质添加UI材质(其shader选择UI/FrontUI,也就是UIOverlay,由于UI界面是一直显示在眼睛上的,所以用这个材质会让UI一直显示在眼前,否则当UI与模型重叠 阅读全文
posted @ 2019-05-24 13:56 挽风入我怀 阅读(871) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: VRTK射线检测回调事件 本人在工作中做VR隐患排查项目开发的时候,有个功能需要做到:按下手柄触摸板发送射线,松开触摸板的时候处理射线最后检测到的那个游戏物体。 功能构思:1、按下触摸板,从手柄上发射射线; 2、当射线停留在某个游戏物体上时,将此游戏物体添加到List列表中; 3、当射线移开此物体, 阅读全文
posted @ 2019-05-15 14:17 挽风入我怀 阅读(2079) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Application.Quit();可以实现退出程序。 如果加了上面的代码没有效果,可以将下面这段代码拷贝到需要的地方: #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;#else Application.Quit( 阅读全文
posted @ 2019-05-15 08:55 挽风入我怀 阅读(10277) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 一、Virtual方法(虚方法) virtual关键字是一个方法修饰符,用于在基类中修饰方法,标识这个方法是可被覆载的方法。virtual的使用会有两种情况: 1:在基类中定义了virtual方法,但在派生类中没有重写该虚方法。那么在对派生类实例的调用中,该虚方法使用的是基类定义的方法。 2:在基类 阅读全文
posted @ 2019-05-05 10:21 挽风入我怀 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 禁用位置跟踪,用此方法可以限制HTC VIVE头显位置(视角可以移动)。 UnityEngine.XR.InputTracking.disablePositionalTracking = true; UnityEngine.XR.InputTracking.disablePositionalTrac 阅读全文
posted @ 2019-04-25 10:54 挽风入我怀 阅读(870) 评论(0) 推荐(0) 编辑