yzwalkman

——用数绘画

导航

Shadow Mapping 的原理与实践(二)

3) 定义并生成Shadow Map纹理

 1 texture2D Lamp0ShadowMapColor : RENDERCOLORTARGET
 2 <
 3       float2 ViewPortRatio = {1.0,1.0};
 4       int MipLevels = 1;
 5       string Format = "A8R8G8B8" ;
 6 >;
 7 
 8 sampler2D Lamp0ShadowMapSampler = sampler_state {
 9       Texture = <Lamp0ShadowMapColor>;
10       FILTER = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
11       AddressU = Clamp;
12       AddressV = Clamp;
13 };

    第3行的作用是使生成的Shadaow Map纹理大小与渲染窗口自动保持一致,这样可以很方便地观察到Shadow Map纹理大小改变时,对最终生成的阴影效果的影响。 

 

 1 float4x4 matWorld : World;
 2 float4x4 matView : View;
 3 float4x4 matProject : Projection;
 4 
 5 struct SourceData
 6 {
 7     float3 pos3 : POSITION;
 8     float4 n : NORMAL;
 9 };
10 
11 struct VertexOutput
12 {
13     float4 pos4 : POSITION;
14 
15     float4 rpos4 : TEXCOORD3;
16     float4 n : NORMAL;
17     
18     float4 lpos4 : TEXCOORD2;
19     float4 ldirt4 : TEXCOORD6;
20     float4 uvd : TEXCOORD5;
21 };
22 
23 static float4x4 matLightView = LightViewMat(Lamp0Point, Lamp0LookAt); 
24 static float4x4 matLightProj = LightProjcetMat();
25 
26 VertexOutput makeShadowVS(SourceData vData)
27 {
28     VertexOutput vOut = (VertexOutput)0;
29     
30     float4x4 matTmp = mul(matWorld, matLightView);
31     matTmp = mul(matTmp, matLightProj);
32     
33     
34     float4 coordCVV = mul(float4(vData.pos3.xyz, 1.0f), matTmp);
35     
36     float4 m = 1/coordCVV.w;
37 
38     vOut.pos4.xyz = m*coordCVV.xyz;
39     vOut.pos4.w = 1.0f;
40     
41     vOut.lpos4 = vOut.pos4;
42     vOut.lpos4.z *= fat;
43     
44     return vOut;
45 }
46 
47 float4 makeShadowPS(VertexOutput In) : COLOR 
48 {    
49     return float4(In.lpos4.z, 0, 0, 1);
50 }

       在生成纹理时,将Z-Buffer Test 设为Enable状态,这样就可以保证纹理中保存的深度值始终是离光源最近的那个点的。另外,可以修改上段代码第5行的纹理像素格式,就能方便地得到更精确的深度值。

 

4) 使用Shadow Map纹理生成阴影

      以图一为例,直观来看,生成阴影前应该先将相应观察平面S上的像素对应的空间点(如b'对应的b)的位置计算出来,再用之前生成的Light Space的matLightView和matLightProj把点b投射到平面H上。这样就需要进行从b'到b的变换,很显然观察窗口S的透视矩阵的逆矩阵是存在的。但实际上还有更简易的做法:

 1 VertexOutput useShadowVS(SourceData vData)
 2 {
 3     VertexOutput v = (VertexOutput)0;
 4     v.pos4 = mul(float4(vData.pos3, 1.0f), matWorldViewProj);
 5     
 6 
 7     v.n = mul(float4(vData.n.xyz, 0.0f), matWorld);
 8     v.n = normalize(v.n);
 9     v.rpos4 = mul(float4(vData.pos3, 1.0f), matWorld);
10         
11     float3 vLightDirect = Lamp0Point - v.rpos4.xyz;
12     vLightDirect = normalize(vLightDirect);
13     v.ldirt4 = float4(vLightDirect, 0.0f);
14     
15     float4x4 matTmp = mul(matWorld, matLightView);
16     matTmp = mul(matTmp, matLightProj);
17     
18     float4 lightCVV = mul(float4(vData.pos3, 1.0f), matTmp);
19     lightCVV.z -= 0.1f;
20     
21     float m = 1/lightCVV.w;
22     lightCVV.xyz = m*lightCVV.xyz;
23     lightCVV.w = 1.0f;
24     
25     v.lpos4 = lightCVV;
26     
27     
28     float2 uv = (float2)0;
29     uv.x = (1.0f+v.lpos4.x)/2.0f;
30     uv.y = (1.0f-v.lpos4.y)/2.0f;
31     v.uvd.xy = uv;
32     v.uvd.z = v.lpos4.z;
33     
34     return v;
35 }
36 
37 
38 float4 useShadowPS(VertexOutput v) : COLOR
39 {
40 
41     float2 uv = v.uvd.xy;
42     float dep = v.uvd.z;
43     
44     float3 samplerCol = (float3)0;
45     float c = -1;
46     float tmpLm = 0.0f;
47     
48     float3 sdp = tex2D(Lamp0ShadowMapSampler, uv).rgb;    
49     if( dep < sdp.x )
50     {
51         tmpLm = 1.0f;
52     }
53     float fall = 1.0/dot(v.ldirt4.xyz, v.ldirt4.xyz);
54     
55     float3 ld = v.ldirt4.xyz;
56     float3 n = v.n;
57     float diffuse = dot(ld, n);
58     float3 col = float3(1,1,1);
59     float linf = 0.8f;
60     //col = diffuse * col;
61     
62     tmpLm = (tmpLm)*diffuse*fall*linf;
63     col = tmpLm * col;
64 
65     return float4(col, 1);
66 }

       第15到第32行,直接计算出每一个顶点在Light Space投影平面上的点的x、y、 z坐标值;在进入到观察者投影变换时,可见像素的x、y、z坐标就可以据此通过插值得到。这样做好处是,避免计算透视变换的逆运算,能使代码更简洁,不足之处是增加了大量多余的运算。        

       第19行,对lightCVV的z值做了一个偏移运算,作用是校正浮点运算可能出现的误差。以图一中的点b为例,由于基于浮点数的空间变换运算会出现计算误差,因此位于W表面上的b点经投影变换后,本应等于Z-Buffer中相应像素的深度值,有可能变得大于此值,从而导致其后的逻辑判断出错(第49行),所以需要对运算结果做一个误差校正。更一般的做法是将lightCVV乘以一个事先设置好的误差校正矩阵。

       第53行,计算光照强度衰减因子(与距离的平方成反比)。初始光照强度在第59行设定。

 

     

 

 

posted on 2013-07-28 09:30  yzwalkman  阅读(1923)  评论(0编辑  收藏  举报