C# Unity3D await/async与Task-Like的自定义
摘要:这篇文章确实带有一定的门槛,和我们平时的OOP编程不同,这种支持是编译时的,也就是说我们要抛弃传统OOP的思维,改为面向编译器进行编程。 我说的也不太清楚…重在自我理解,能找到这篇文章说明已经翻遍了CSDN…我也不会讲过于基础的内容了。 文末有反编译IL代码,文首有原理分析!!! 我的项目地址-gi
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Unity3D C# 基于观察者模式的全局消息机制(事件系统)
摘要:本文将从思路和实现讲解基于观察者模式的全局消息机制的实现过程 如果喜欢请给我的博客或者我的项目点个免费的star吧 项目内包含本文全部完整源码(可运行) 一、消息机制 虽然前两篇文章以及写过消息机制是为何物了,但是这里我还是想重申一下,但是稍微简略 Unity C# 实现简易消息机制消息机制填坑笔记
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C# in out 与协变逆变
摘要:首先让我们记住这些内容 in —定义逆变 (父类到子类) out–定义协变 (子类到父类) 开玩笑哈哈,都是成年人了,不至于要背书 我们都知道.Net里或者说在OOP的世界里,可以安全地把子类的引用赋给父类引用,例如: string str = "string"; object obj = str;
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C# 代码执行计时和代码GC分析
摘要:本文所有代码建议直接Copy使用,没必要深究 1.代码平均采样计时 我们的电脑每次执行同一段代码的时间都有细微的误差,所以我们取一千次的平均就可以达到误差很小,下面一段计时代码 static void SampleAverTime(Action testAction, int stepCount =
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