"Prototyping is the conversation you have with your ideas." - Tom Wujec
翻译过来也就是 :原型制作是与你的想法进行对话。
我认为游戏中的原型设计并不局限于工具,原型设计更多是验证自己的IDEA,使其不那么天马行空,并确认这是否是自己内向最真实满意的想法。
因为个人方向是 Unity3D 游戏客户端开发,了解APP开发的原型创作工具对我来讲应该算是偏离方向的额外付出了,其实很多时候学校的作业很令人反感,
并不是我认为软件工程的原型设计以及其他的作业是无用的,而是于我所处的赛道而言性价比很低 ,我同样会重视基础,提高上限,因为个人项目经验足够丰富,我也成功在2024年以大二的身份取得了某大厂的暑期实习OFFER(游戏客户端开发)。
本文仅发表个人对游戏原型设计的看法,但是为了迎合作业的要求,我仍然会在文末介绍APP原型设计工具。
一、引言
在2024年 4月 一整个月的时间,我们团队(麟火工作室)开发了一款名为《柯里昂之殇》的剧情向游戏,包体在尽可能剔除文件后仍有300MB的体积。
项目参加了 2024年的 CUSGA(大学生游戏开发创作大赛)以及2024年的 Gbit未来制作人大赛。
我们选择使用Unity3D 2020进行开发,此项目能在短时间内开发完成离不开我和主程出色的编程能力。我们使用了PlasticSCM(基于Git)进行多分支分布式版本控制,使用飞书全程分配任务和工作。
下图为在VisualStudio 2022中对解决方案运行代码分析的结果,显示我们编写的代码行数合计3W行,可执行行数也有近1W行,而且我们并没有出现大返工和重构现象。
最核心的一点其实就是我们建立了非常完备的原型(代码、设计)
《柯里昂之殇》开发过程中的原型设计
美术 原型设计
UI交互设计也是原型设计的一种,美术工作人员使用Photoshop 给出了非常规范的 交互设计,使得程序开发者能够直观的根据交互设计完成UI编写工作,无需任何额外的沟通时间。
玩法 原型设计
玩法策划也给出了十分详细的玩法设计文档
程序 原型设计
在一开始我于主程就计划为策划工作者开发编辑器,并在脑海中不断构思可能的玩法和功能,建立起了
- 关卡
- 触发
- 表现
三层结构,用以描述此游戏内的演出全流程,策划工作者得以能够脱离程序束缚而自由创作,
同时我们构建了自动打包流程和测试环境,以便策划人员能够随时随地的零成本打包游戏并体验。
软件工程中的原型创作工具
Adobe XD:
特点:Adobe XD是Adobe公司推出的一款全面的原型设计工具,它结合了界面设计、原型设计、共享和协作功能。
使用方法:用户可以在Adobe XD中创建多个画板,并在这些画板上设计应用程序的不同界面。通过拖放操作添加用户界面元素,然后使用交互功能添加点击、滑动等交互效果。Adobe XD还提供了实时协作功能,允许团队成员同时编辑同一个项目,并能够方便地共享原型给利益相关者进行反馈。
Sketch:
特点:Sketch是一款Mac平台上常用的原型设计工具,以其简洁易用和丰富的插件生态系统而著称。
使用方法:用户可以使用Sketch创建矢量图形并设计应用程序的用户界面。Sketch提供了丰富的插件和资源,可以帮助设计师快速创建高保真原型。与Adobe XD类似,Sketch也支持团队协作和共享功能,使团队成员能够轻松合作并分享原型给利益相关者。
Figma:
特点:Figma是一款基于浏览器的原型设计工具,具有实时协作和多平台支持的特点。
使用方法:Figma允许用户创建多个画板并在其中设计用户界面。与传统的原型设计工具不同,Figma可以直接在浏览器中运行,并且不需要安装任何软件。这使得团队成员可以方便地在任何地方共同编辑项目,并且能够即时查看其他成员的更改。