本文言简意赅的完成这个流程,废话不多说!干!
等等,先看看效果

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第一步:导入2D Animation包

当前环境:Unity3D 2021(不需要完全一样也可以)

进入unity后点击Window->PackageManager打开如下界面
按Install导入,等待完成(此处已经完成)

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注意:

  1. 左上角调为Unity Registery
  2. 找到2D包按Install

第二步:导入角色素材

鄙人不才,在PS画了一个角色
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注意点有三个:

  1. 右边分好图层,一个肢体分一个图层
  2. 背景全透明别留像素
  3. 存储为PSB格式(注意不是PSD)

PSB和 PSD的区别:PSB更大,存储了图层的信息,而PSD没有,PSB在Unity导入时会自行拆分

然后把这个文件拖进unity里,是这个样子

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第三步:骨骼绑定

如果你第一步已经成功导入了,则点击这个OpenSpriteEditor
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通过Create Bone创建如上骨骼

  1. 大头是可以旋转的
  2. 不用刻意相连

第四步:蒙皮

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这里自动生成蒙皮即可,点击右下按钮即可
蒙皮的作用是把模型(图)绑定到骨骼上
简单理解:骨骼动了随之位移的部分是哪里?蒙皮就是确定这个

第五步:权重

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权重决定的是骨骼对蒙皮的影响程度,这里我们也是自动生成(笔者也不是动画师,所以…咳咳)

点击Generate All (右下角即可)

第六步:保存!!!!

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千古风流人物,有几个记得保存的…(误
保存完记得关了这个界面吧

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拖进场景里,可以发现已经能进行旋转了

第七步: IK(反向动力学)

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  1. 给角色添加IK Manager 2D
  2. 点上面的加号,创建一个IK控制单元,
  3. 选择Limb(肢体)选项

Limb选项对应了一般动物和人类的四肢,默认是控制两个骨节。而Chain(链条)则是控制多个骨节的单元,CCD是双向可动链条,FABRIK是单向可动链条。我们创建的是人物骨骼,所以选择Limb。
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点击Limb的一瞬间自动生成了这个物体"New LimbSolver2D",我们改名为RightHandSolver

我们在右手骨骼(千万注意不是right hand那个图层名,那个是图不是骨骼)下创建空物体,然后把它放在肢体端部(端部见下图)

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注意现在看不见这个绿色的点的,我们需要把这个Effector设置为这个空物体才会出现这个绿色的点
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点击Create Target自动生成Target
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最终效果如下
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