上面随时间变化的火烧云和晚霞,篝火的呼吸光照,都是URP的功劳。
1.什么是URP?
URP 全称为 Universal Render Pipeline(通用渲染管线)。
它的特点是在手游和端游均能在保持性能的同时有良好的效果
也就说在多数情况下,在下面的平台使用是这样的情况.(不代表不能用,只是不适合)
BuiltIn RP | URP | HDRP | |
---|---|---|---|
移动 | V | V | X |
PC | V | V | V |
其中HDRP的效果最佳,但是在移动端往往不足以支撑。而URP效果稍次,但是性能优异,而BuiltInRP…一言难尽。
其中如果你想使用2D Light,就选URP,如果制作2D游戏,就选URP。
2.配置URP与2D Light
在Unity Package Manager(UPM)中选择左上角的Unity Registry!!!
然后搜索”RP“,可以看到这里已经导入了URP,笔者并不想让读者沦为照做的机械,URP的导入和HDRP相差并不大。这里我们先选择URP导入,然后
一旦出现编译错误,请重启Unity即可解决,原因是BurstComplier的版本变动
随后我们在Project面板随意选一个文件夹,创建URP配置文件,命名为2DURP(随便都可以)
然后在Edit->Project Setting->Graphics->Scriptable Render Pipline Settings选择我们刚才创建好的配置文件。
接下来进入它的子项
URP Global Setting,点击New
创建一个URP Global Setting,如果你的步骤完全正确,那么你的场景里会立刻变黑。
奇怪的小问题
如果你认为步骤正确,然后场景里仍然有没变黑的。
- 创建新场景,或者创建新的Sprite看看是否变黑,考虑重新创建物体,有时候莫名的重新创建即可解决。
- 尝试重新烘焙场景光照
3. 重影问题:完成后发现Scene或Game有不同程度重影问题,产生拖尾。
参考笔者另一篇文章:传送门
4. 如果出现了有的层有光照,有的没有,这不奇怪,是因为光照的作用层级和你的物体层级不同
5. 一个场景不能有两个作用于相同层的全局光