Unity 2DJoint 物理关节功能与总结
摘要:本文将以动图方式展示每个2D物理关节的效果,并解析部分重要参数的作用以及常见调配方式。 1.Distance Joint 2D(距离关节) 顾名思义是距离关节,以下为启用EnableCollision前后 关节使得两物体保持一定的距离,如果旋转了MaxDistanceOnly则可以小于但不能大于这个
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Unity3D URP渲染管线下残影重影解决
摘要:笔者遇到了这样的情况,每次都是导入URP之后 方法一 经过查阅是URP和默认的SkyBox冲突了,只需要按下面步骤取消默认的天空盒即可解决残影问题 设置这个SkyBox为none即可消除残影问题 不知道对不对的方法二 Camera上有一个SkyBox的选项,换成别的。 如果需要SkyBox和URP一
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一篇文章学会YooAsset初始化
摘要:零、导入YooAsset 0.注意结合官方文档一起看,他写的很清晰 官方文档 1.UPM导入 在ProjectSetting里找到这个,这么填 package.openupm.cn https://package.openupm.cn com.tuyoogame.yooasset 然后在Packag
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Unity3D C# 日志拦截异常拦截
摘要:此时我们美美的用Unity打了一个安卓包,打开玩了一会以后游戏突然崩溃了,然后我再也不能复现这个问题了!!!怎么办?留着这个坑给玩家吗?不可能的… 所以就有了日志记录器,在崩溃之前拦截异常和日志写入文件内,我们就能找到错误的蛛丝马迹了。 1.C#异常拦截 有着这样的一个委托,所有未被捕获的异常都会被
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C# Unity3D await/async与Task-Like的自定义
摘要:这篇文章确实带有一定的门槛,和我们平时的OOP编程不同,这种支持是编译时的,也就是说我们要抛弃传统OOP的思维,改为面向编译器进行编程。 我说的也不太清楚…重在自我理解,能找到这篇文章说明已经翻遍了CSDN…我也不会讲过于基础的内容了。 文末有反编译IL代码,文首有原理分析!!! 我的项目地址-gi
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Unity3D C# 基于观察者模式的全局消息机制(事件系统)
摘要:本文将从思路和实现讲解基于观察者模式的全局消息机制的实现过程 如果喜欢请给我的博客或者我的项目点个免费的star吧 项目内包含本文全部完整源码(可运行) 一、消息机制 虽然前两篇文章以及写过消息机制是为何物了,但是这里我还是想重申一下,但是稍微简略 Unity C# 实现简易消息机制消息机制填坑笔记
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C# in out 与协变逆变
摘要:首先让我们记住这些内容 in —定义逆变 (父类到子类) out–定义协变 (子类到父类) 开玩笑哈哈,都是成年人了,不至于要背书 我们都知道.Net里或者说在OOP的世界里,可以安全地把子类的引用赋给父类引用,例如: string str = "string"; object obj = str;
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C# 代码执行计时和代码GC分析
摘要:本文所有代码建议直接Copy使用,没必要深究 1.代码平均采样计时 我们的电脑每次执行同一段代码的时间都有细微的误差,所以我们取一千次的平均就可以达到误差很小,下面一段计时代码 static void SampleAverTime(Action testAction, int stepCount =
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Unity3D C# 中使用foreach的GC产出(2023年带数据)
摘要:注意:笔者有点被杠怕了…确实也不严谨,也怕看不到,所以开头这里加一句:foreach本身不会产生GC,产生GC的原因是foreach使用了迭代器Enumerator,而取决于容器的不同,有些迭代器的初始化会产生GCAlloc… 一、Foreach究竟会不会产生GC? 很多读者在听一些群内大佬谈话过程
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Unity3D C# IOCContainer-DI/IOC容器-依赖关系解耦处理
摘要:一、为什么需要IOC容器 IOC容器在大学学习中应该会经常见到,比如Java中大名鼎鼎的Spring架构,还有C#中的Autofac。 IOC容器可以帮助我们解耦对象之间的依赖关系,让对象只需关注自己的业务逻辑,而不需要关心如何创建和维护其他对象。 我这么说可能太过于高大上,我们举一个浅显的例子 假
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Unity C# BindableProperty-属性变更事件绑定
摘要:一、前言 在开发过程中,我们常常遇见上图这样的需求,比如血量增加时就需要对应更新GUI,或者影响其他的值变化,很多读者可能会按照这样的结构去做。这正是Java式的属性写法,显得很臃肿,如果想要避免修改AddHp方法,同样需要在本类内新建委托。 public class MyClass { //生命值
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Unity C# 消息机制-填坑笔记 (2)
摘要:一、前言 笔者曾在高中时写过一篇文风浮夸的文章(点我跳转),虽然发布在2021年,但是它的诞生时间更早(大概2020),只不过中途进了回收站,转眼笔者已经大一了,就想写一个属于自己的初步游戏框架(进阶工具集),其中最重要的一部分就是消息驱动。本文需要一定的编程基础。 另外本文不会讲很多内容,仅仅是作
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Unity3D C# 单例属性和单例模板及优缺点
摘要:1.什么是单例模式 相信我们都遇到过这样的问题: 我们使用new创建对象,这个对象需要全局共享只用这一个我们需要用一种简单的方式全局能访问一个类创建的唯一对象 总结下来,我们经常需要创建一个类的单例,也就是创建单个实例供全局访问。 2.单例模板 我们试图创建一种全局都可以访问的对象,拥有着简单的语法
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