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摘要: 在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix。它其实是一个uniform,每一个Cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform,但是如果你在shader里面不使用这个变量的话,OpenGL底层会把它优化掉。 但是,CC_MVPMatr 阅读全文
posted @ 2015-05-05 22:07 小天_y 阅读(1502) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数。在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法。 在编写自己的shader之 阅读全文
posted @ 2015-05-05 21:53 小天_y 阅读(1701) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2d-x为基础,介绍OpenGL ES 2.0的一些基本用法。本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2d-x过程中,知其然,更知其所以然。本系列教程不会涉及非常底层的数学原理,同时也不会过多地提及OpenGL本身的一些细节 阅读全文
posted @ 2015-05-05 21:46 小天_y 阅读(1392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: // c:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include\WinNls.h#define CP_ACP 0 // default to ANSI code page#define CP_... 阅读全文
posted @ 2015-04-21 15:45 小天_y 阅读(3920) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 世界最难懂C语言代码竞赛:// _ooOoo_// o8888888o// 88" . "88// ... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 18:48 小天_y 阅读(636) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. lua全局环境和局部环境 [参见] http://blog.sina.com.cn/s/blog_4458fdda01012f4b.html http://www.tuicool.com/articles/RVZvMbn http://blog.csdn.net/maximuszhou/art 阅读全文
posted @ 2015-02-05 15:47 小天_y 阅读(1555) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先来看看主要有几种程序内存分配: 一个由C/C++编译程序占用内存分为以下几个部分1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数参数值,局部变量值等。其操作方式类似于数据结构中栈。2、堆区(heap) — 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据 阅读全文
posted @ 2015-02-02 17:33 小天_y 阅读(17960) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 一、-- C++类注册函数(LuaTinker) 的lua栈操作:-- lua栈内容(执行到pop语句) 栈地址 -- (2d8) -- lua_rawset(L, -3);-- destroyer ... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 15:38 小天_y 阅读(1132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文主要讲述C++ new运算符和operator new, placement new之间的种种关联,new的底层实现,以及operator new的重载和一些在内存池,STL中的应用。 一、 new运算符和operator new(): new:指我们在C++里通常用到的运算符,比如A* a = 阅读全文
posted @ 2015-01-28 20:11 小天_y 阅读(1999) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、模板具体化: 函数模板是通用的函数描述,也就是说,它们使用泛型来定义函数,其中的泛型可用具体的类型(如int或double)替换。通过将类型作为参数传递给模板,可使编译器生成该类型的函数。由于模板允许以泛型(而不是具体类型)的方式编写程序,因此有时也被称为通用编程。由于类型是用参数表示的,因此模 阅读全文
posted @ 2015-01-28 15:35 小天_y 阅读(9912) 评论(2) 推荐(0) 编辑
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