吾将上下而求索……

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使用敏捷开发一个月的事件,基本的开发模式跟我遇到的这个文章介绍的基本类似,暂时简单Copy到了这里......

http://www.scrumcn.com/agile/scrum-knowledge-library/scrum.html
适合码农工作时玩的游戏: Scrum
http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NTIyNTUyMQ==&mid=200580964&idx=1&sn=206ca28b5c8cd05143fe9d065e27ff73&scene=1&srcid=0127UZwBURBMbjtLW31iugnU#wechat_redirect

* 正如Scrum官方指南所说,“Scrum是易于理解,但难以精通的”;
1. Scrum是游戏规则
1.1 官网的中文版本<Scrum指南>,封面上写下了其最核心原则:游戏规则。
1.2 游戏规则:玩游戏的人为了更好地娱乐而制定的规则。
Scrum规则:为了让大家更开心,更有效地工作,而不是约束大家。
1.3 事实上,Scrum只是一个框架,
所以在实践Scrum时,更多的规则需要团队成员共同制定,
这体现了游戏规则的思想-- 大家自己制定的规则,必定得到大家一致同意的,能让大家舒服工作的规则;
2. Scrum是基于经验的
2.1 Scrum强调经验的重要性,但是经验又是需要不断调整的,
所以Scrum通过迭代增量的开发方式,来每次调整整个团队的经验,从而来优化可预测性。
2.2 例子:
我们在开发猿题库时,在每轮Scrum的结束时,我们会开回顾会议,将大家每天处理待办事项的速度(我们称做日均Story Point)总结在Wiki中,如下图所示。
这样当我们估计一个新一轮的迭代工作是否能够完成时,就可以参考前面几十次的经验,做出更加理性地判断。
日均Story Point图表
3. Scrum的三大支柱
透明性、检视、调整
3.1 透明性: 团队成员要达到对信息的完全共享,以便对观察到的信息有相同的理解;
3.2 检视: 团队成员要不停地检查自己的状态,类似汽车的定期检查一样,通过检视了解当前项目的状态。
3.3 调整: 团队成员发现出现了会影响项目进度的事件后,要及时寻找对策
-- 群体智商常常会出现低于个体智商的现象,这是因为个体之间的信息通常不一致,每个人的信息都是片面的,所以造成了观点的片面,而通常情况下团队领导由于接受到的信息更全面,所以他的决策考虑会更周到一些。
--- 但是Scrum又强调团队需要是“自组织”的,这就需要群体进行决策而不是领导。
为了群体更好的决策,所以Scrum特别强调信息的透明,这样大家的信息都是充分共享的,
而检视是一种保证信息透明的方法,即定期地查看自己和团队的状态,
有了信息的透明,这样团队成员就能共同发现项目执行中的问题,进而一起寻找解决办法,从而达到“自组织”的团队。
4. Scrum的基本游戏规则:
Scrum定义了基础的游戏规则,在基础的游戏规则之上,团队可以依据自己的经验,制定更细致的规则。但更细致的规则不应该违背基础的规则。
4.1 角色定义
产品负责人:产品负责人是管理产品待办列表的唯一责任人,也是产品最终的责任人。
简单来说,最终如果产品没做好,应该扣产品负责人的工资。
开发团队: 开发团队是负责将每轮Scrum迭代中计划的功能(可能是产品稿+美术稿的形式),交付成可发布的产品的各种专业人员。
这里的各种专业人员包括:服务器端开发、Javascript前端开发、客户端开发、测试人员等。
开发团队是真正在玩这个Scrum游戏的人,其他人(例如产品负责人都只是部分参与)
Scrum Master: Scrum Master类似于杀人游戏中的法官,即游戏组织者。
Scrum Master并不是团队的领导,他仅仅是做一些组织工作,
而对于一个“自组织”的团队来说,其实真正需要组织的事情也不太多,所以他常常由开发团队中的某一个人兼任。

4.2 没有子团队
在Scrum的官方文档中,这样说道:
** Scrum 不认可开发团队中的所谓“子团队”,无论是测试还是业务分析的成员都不能划分为“子团队”。此规则无一例外。

== Scrum在定义角色的时候,强调开发团队中一个整体,包含把产品发布出来的所有相关的专业技术人员,并且开发团队共同承担开发的责任,只有这样,大家才能形成利益共同体,共同努力把产品做好。

一点也解释了为什么很多大公司玩不好Scrum。团队没有共同的利益,是很难做到“自组织”的。

4.3 强调平等
Scrum中仅定义了“开发团队”这个整体的角色,在“开发团队”内部,大家都是平等的。
因为只有这样,大家才能更加自由的共享信息,共同决策,否则决策权仍然掌握在少部分人手里

Scrum的官方文档中,是这样说的:
** Scrum 不认可开发团队成员的头衔,无论承担哪种工作他们都叫做开发人员。此规则无一例外。

4.4 游戏人数规则
开发团队还有一个不能不说的特点,就是他的规模必须足够小,因为他强调信息的透明,如果人数过大,光沟通的成本就大到无法承受了,
所以官方文档上推荐的人数是 10人以内(不包括产品负责人和Scrum Master,除非他们也参与开发)。

但是在实际执行中,由于业务的增长,团队人数很容易就超过10人。
这个时候,比较好的做法是进行团队的切分,
比如我们试过将服务器端和客户端进行拆分,这样保证每个团队还是在10人以内。
如果以后再增长,可能客户端会再进行拆分成iOS团队和Android团队。

4.5 游戏时间
Scrum对每一轮的迭代时间并没有严格的规定,但它要求是小于一个月。
对于每一轮的迭代,Scrum把它称作Sprint(冲刺)。

作为创业公司,我们在最近两年都实践着一周一次Sprint的方式来工作。
一周一次Sprint能够保证调整足够快,Sprint执行中是不鼓励需求改动的。
所以一周一次的Sprint能够做到,对于比较急迫的需求改动,在下次Sprint时(下周)就可以执行。

一周一次的Sprint也有不少问题,由于偏离本文主题,所以就不展开介绍了。
现在我们的项目组也在尝试进行2周一次的Sprint。
总之,Sprint多长是由开发团队根据项目的具体特点来决定的,只要不超过一个月即可。

4.6 游戏玩法
Scrum定义了4个事件,分别是:
a. 计划会议
b. 每日站立会议
c. 评审会议
d. 回顾会议

4.6.1 计划会议
计划会议主要通过讨论,完成两件事情:做什么、怎么做。
* 关于“做什么”:
产品负责人会给出一个产品待办列表,然后由团队成员来根据预计的工作量以及以往的表现,来挑选接下来的Sprint需要完成的待办项。
特点:由开发团队成员自己来挑选待办项,而不是由传统意义上的Tech Leader或产品负责人来挑选。
好处:这样保证了开发任务是由团队成员自己决定的,他更有责任心把事情完成。
同时作为产品负责人,有必要非常明确地告诉开发团队每一个待办项的意义和重要性,这样开发团队才能做出有利于产品的挑选工作。
* 关于“怎么做”:开发团队从待办列表中挑选完需要完成的待办项之后,就需要对每个要做的待办项进行评估。
评估的工作就是讨论具体怎么做,这包括技术架构、实现细节的讨论。
只有讨论得非常清楚之后,这项工作的工作量才会比较清楚。
PS:在讨论怎么做之后,一些敏捷公司推荐使用“出牌”的方式来评估工作量,我们也采用了这种方式,我们还专门做了一套Scrum扑克,用于出牌。
出牌的规则是每个人出一张牌,用牌上的数字表示当前工作的工作量。
通常大家还会事先约定好数字2代表的工作量,以保证大家的标准相同。
为了避免相互影响,大家先把要出的牌扣着,然后同时翻开。
之后,出最高分的和出最低分的同学要表达意见,说明为什么自己估计成这样,大家讨论,
这样的过程可以保证大家的信息都是透明的,即没有忽略掉的技术实现难度或细节,在信息充分共享的情况下,通常大家第二次出牌时就可以达成一致了。

4.6.2 每日站立会议
每日站立会议是进行检视的方法。
通常选择固定时间(我们是每天早上10点10分开),以养成团队工作习惯来避免组织成本。
站立会议要尽量的短,通常控制在15分钟以内,选择站着开会,也是让大家有更大的预期快速结束。
* 站立会议主要是为了沟通,以及发现潜在可能的问题,在站立会议上,团队成员每个人要讲3句话:
-- 我昨天做了什么
-- 我今天打算做什么
-- 我遇到了什么问题

通过这3句话来达到高效沟通的目的,对于会上提到的问题,通常是下来相关人员自行解决。
站立会议通常能够发现项目进展的状态是否顺利,从而尽早采取相应的措施。
时间较长的Sprint可以配合燃尽图,更方便地审视项目进展速度。

4.6.3 评审会议
Sprint 评审会议在 Sprint 结束时举行,用于检查计划中的工作,哪些完成了,哪些没有完成。
在我们的实践中,我们会让开发的同事演示自己所做的功能,然后PM会看这个功能是否达到了要求。

4.6.4 回顾会议
a. 回顾会议是开发团队检视自己,发现团队运转中的问题,并且定制游戏规则的过程。
通过对前一个Sprint中的人、关系、过程、工具进行检视,团队成员能够总结出做得好的,和做得不好的。进而制定一个改进的方案。
b. 回顾会议是Scrum创建“自组织”团队的关键,它将团队自我改进变成了一个例行的会议,
在这个会议中,讨论的都是大家对该游戏的感受,包括好的和不好的,最终大家为了玩得更爽,就会发扬好的,努力避免不好的,成为一个能够自我进化的集体。
c. 需要注意的是,回顾会议不应该成为吐槽大会,大家应该本着发现问题,解决问题的态度来讨论。
例如:如果在回顾会议仅仅是抱怨产品老是改需求,或者抱怨时间不够,而不提出解决方案的话,是非常不好的。
d. 提出问题是容易的,麻烦的是提出解决方案。我们的老大提出了一个办法,即我们思考:“如果再来一次,我们能不能做得更好”?如果我们发现,如果再来一次,由于客观原则,我们可能仍然无法避免同样的问题,那么我们就选择坦然接受而不是抱怨。
e. 因为很多时候本来就没有完美的、没有任何问题的解决方案,这就像软件都有Bug一样,如果Bug不可避免,我们就选择发现的时候尽量修复而不是编码的时候避免。

4.7 框架图
a. Executives: [ig'zekjutivz]
n. 高管们;主管们;执行管理者,执行主管(executive的复数)
b. Team: n. 队;组
c. Stackholders ['steikhouldeo]
n. 利益相关者;赌金保管者
d. Customers
顾客,客户
e. Users
用户

Product Owner: 产品负责人 ; 产品经理 ; 产品拥有者
Product Backlog: 产品待办事项列表
Product Backlog Item 产品积压工作项 ; 产品积压工作项
Sprint Planning :迭代计划,计划会议 ;
Sprint Planning Meeting :会议,迭代计划会,迭代计划会议
Sprint Backlog 冲刺订单
Scrum Master: 敏捷管理员
Sprint end date and team deliverable do not change
1-4 week sprint
Burndown/up Charts 燃尽图 -- Every 24 Hours
Daily Scrum Meeting 站立会议
Sprint Review
Finished Work 完成的工作
Sprint Retrospective Meeting 回顾会议 ; 冲刺回顾会议 ; 迭代回顾会议

posted on 2016-03-22 00:51  sun&flower  阅读(640)  评论(0编辑  收藏  举报