摘要: 道格拉斯-普克抽稀算法,是用来对大量冗余的图形数据点进行压缩以提取必要的数据点。该算法实现抽稀的过程是:先将一条曲线首尾点虚连一条直线,求其余各点到该直线的距离,取其最大者与规定的临界值相比较,若小于临界值,则将直线两端间各点全部舍去,否则将离该直线距离最大的点保留,并将原线条分成两部分,对每部分线条再实施该抽稀过程,直到结束。抽稀结果点数随选取限差临界值的增大而减少,应用时应根据精度来选取限差临界值,以获得最好的效果。--------------------------------------------------------------------------以下转载自:垂距法与道格拉斯 阅读全文
posted @ 2010-12-24 21:42 空旋 阅读(1157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在VC+AO中想要读取img,grid,tif,tiff,bmp,jpg等ArcGIS支持的栅格像素值,先用下面这个类成员函数获取IPixelBlock接口对象的值,同时得到栅格图像的属性保存在IRasterProps接口对象中,然后再定义SAFEARRAY变量从中获取像素值,这是个难点。//读取ArcGIS支持的栅格数据,得到IPixelBlock,返回数据类型,然后根据此类型定义不同类型数组接收数据,并得到栅格数据rstPixelTypeCWzjAoRasterOp::ReadRaster(CStringszPath, CStringszFile, IPixelBlockPtr&ipBlo 阅读全文
posted @ 2010-12-20 09:57 空旋 阅读(1213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关键词:创建栅格数据集IRasterWorkspace2IRasterDatasetCreateRasterDatasetC#public IRasterDataset CreateFileRasterDataset(string directoryName, string fileName){// This function creates a new img file in the given workspace// and then assigns pixel valuestry{IRasterDataset rasterDataset = null;IPoint originPoint 阅读全文
posted @ 2010-12-19 22:37 空旋 阅读(1700) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在使用COM/DCOM写组件时经常要传递数组,一般比如SHORT,LONG等指针可以直接传递相应的指针,但是当遇到需要传递BYTE数组就有问题了,COM不支持BYTE类型参数,传递BYTE数组也就无从说起了。经过查找资料发现使用VARIANT变量可以传递任何类型的数组,随将使用VARIANT数组的方法总结一下。其实在VARIANT传递数组的方法非常简单,只要理解SAFEARRAY数组的使用方法即可,实质上SafeArray就是将通常的数组增加一个描述符,说明其维数、长度、边界、元素类型等信息。SafeArray使用步骤如下:步骤一:生成SafeArray数组VARIANT varChunk;S 阅读全文
posted @ 2010-12-19 22:25 空旋 阅读(1289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以下就是SAFEARRAY的Win32定义:  typedef struct tagSAFEARRAY   {    unsigned short cDims;    unsigned short fFeatures;    unsigned long cbElements;    unsigned long cLocks;    void * pvData;    SAFEARRAYBOUND rgsabound[ 1 ];   } SAFEARRAY;  这个结构的成员(cDims,cLocks等)是通过API函数来设置和管理的。真正的数据存放在pvData成员中,而SAFEARRAYBO 阅读全文
posted @ 2010-12-19 22:22 空旋 阅读(677) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Khronos Groups标准工作组、OpenGL ARB架构审核委员会今天做出了一个史无前例的壮举:在GDC 2010大会上同时发布了OpenGL、OpenGL着色语言(GLSL)两种标准规范的两个新版本:OpenGL 3.3、GLSL 3.3、OpenGL 4.0、GLSL 4.0。按照AMD Nick Haemel的说法,这些新规范“为现有图形硬件带来了新生,并为下一代GPU铺平了道路”。 首先值得一提的是,OpenGL 3.0/3.1/3.2所附带的GLSL标准版本号分别为1.30/1.40/1.50,而如今直接蹦到了3.3/4.0,目的是为了保持和OpenGL的一致性,方便开发人员 阅读全文
posted @ 2010-05-10 13:26 空旋 阅读(347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 终于在博客园开博了,作为菜鸟,在此向博客园大牛致敬!!! 阅读全文
posted @ 2010-04-15 17:35 空旋 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑