摘要: 目的:了解游戏中怎么维护用户状态,和同步每个用户状态机制。传统方案:轮询方案:谈起轮询让我想起,在开发用用到轮询的方案: B/S开发中怎么理解服务器端的轮询:不论你是采用foreach + Thread.Sleep(xx),还是采用Timer,这一类都可以归结为轮询的处理方案。这种方案不在B/S开发中常见,比如:Discuz!NT对配置文件的处理(在之前看到过,不知道现在版本中是否还保存有),比如:最近公司的开发的项目中采用Windows Service来处理Task的方案,使用了Timer方案。至于开发task为什么采用了windows service,不要质疑,和架构有关的开发,不便和大家 阅读全文
posted @ 2013-09-19 12:15 cctext 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目的:了解游戏架构中经典架构方案,并应用到自己的开发中资源:传统游戏架构方案:P2P(Peer to perr 对等网络) 和 C/S(client-server)C/S:客户端A传送数据到服务器中心,数据中心做相关处理后,同步给客户端B,实现一次通信,或数据同步。P2P: 相对C/S简单,直接玩家A与玩家B之间的客户端交互来实现通信,或数据同步;P2P优势:延时性小,不需要服务器 延时性小: 延时就是指信息在从发出到接收整个过程中所需要的时间。C/S是从一个客户端传输到服务器端,而后再从服务器端传到另一个客户端。但P2P架构则是让信息直接在两个客户端之间交互。P2P架构相对C/S架构约省去了 阅读全文
posted @ 2013-09-19 11:41 cctext 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑