C#开发Unity游戏教程循环遍历做出推断及Unity游戏演示样例

C#开发Unity游戏教程循环遍历做出推断及Unity游戏演示样例

Unity中循环遍历每一个数据,并做出推断

非常多时候。游戏在玩家做出推断以后。游戏程序会遍历玩家身上大量的所需数据,然后做出推断。即首先判定玩家是否有权限做出这样的选择。然后才决定是否为玩家运行此选择。比如。《仙剑奇侠传》这款游戏,进入剧情“荷叶迷宫时”,会要求玩家击碎迷宫里的5尊雕塑,如图5-12所看到的。可是击碎的前提是,玩家身上必须携带有“锤子”。

也就是说系统会遍历玩家身上全部的资源,假设有锤子才干击碎雕塑。


5-12  《仙剑奇侠传》,荷叶迷宫全图

推断是否有指定的数据,能够使用本章前面所学的if语句来解决。

可是眼下还存在两个其他的问题:

  • q  怎样在脚本中存储和引用这大量的数据。假设使用变量,显然要声明大量的变量。这样做显然不妥。

  • q  假设已经得到了大量的数据,该使用什么方式去一一判别呢,难道说要使用大量if语句,去对数据一一判别。这样做显然也不妥;

C#倒是提供了两种机制,能够非常有效的解决以上的两个问题,本节会逐个具体解释介绍它们。

Unity中大量数据的存储与引用

C#指定了3种存储与引用大量数据的方法,各自是:数组、列表和字典。本小节会使用简单的小演示样例依次解说它们,至于大的游戏演示样例,会在本章解说全然部的知识点以后给出。

1.数组

数组能够存储大量同类型的数据。它的声明格式为:

  • 数据类型[ ] 数组名;

  • q  全部经常使用的数据类型,在本书第3章中已经使用表格列出了;

  • q  数据类型后面跟着的是一对中括号“[ ]”;

  • q  数组名与变量名一样。必须遵循C#的命名规定。

比如,以下的代码语句声明,而且初始化了数组:

  • int[] myIntArray = {1,3,5,7,9};

读者应该能够从这条语句中看出,声明的是int类型的数组,数组名为myIntArray,存储了5int类型的数据,各自是13579

引用数组中指定数据的格式为:

  • 数组名[下标];

  • q  下标是从0開始的整数,当下标为0时。表示引用的是数组中的第1个数据;若为3时。表示引用的是数组中的第4个数据;其他数据的引用方式依此类推;

为脚本MyScript加入以下的代码:

  • 01     using UnityEngine;

  • 02     using System.Collections;

  • 03    

  • 04     public class MyScript : MonoBehaviour

  • 05     {

  • 06              private int[] myIntArray = {1,3,5,7,9};                //数组的声明和初始化

  • 07              void Start()

  • 08              {

  • 09                        Debug.Log ("数组中的第1个数据是:" + myIntArray[0]);          //数组数据的引用

  • 10                        Debug.Log ("数组中的第5个数据是:" + myIntArray[4]);          //数组数据的引用

  • 11              }

  • 12     }

执行游戏,在Console视图里查看脚本输出的信息,如图5-13所看到的。


5-13  使用数组的演示样例

2.列表

列表与数组类似,相同用于存储大量同类的数据。可是似乎C#开发者相对于数组,更偏爱列表一些。

除非逼不得已,否则他们不会从列表和数组二者间选择后者,基本上是由于以下的几个原因:

  • q  数组在被声明了以后。存储的数据的个数就是固定的了。而列表则比較灵活。没有这方面的限制,假设开发人员须要。它还能够存储很多其它的数据。

  • q  列表能够更方便的添加和删除存储于当中的数据;

这次作者打算在演示一个演示样例以后,在详细介绍列表的声明和使用等等。

为脚本MyScript加入以下的代码:

  • 01     using UnityEngine;

  • 02     using System.Collections.Generic;                                                                 //必须加入的语句

  • 03    

  • 04     public class MyScript : MonoBehaviour

  • 05     {

  • 06              private List<int> myIntList = new List<int>();                                       //声明列表

  • 07              void Start()

  • 08              {

  • 09                       myIntList.Add (1);                                                                               //加入数据到列表

  • 10                       myIntList.Add (3);

  • 11                       myIntList.Add (5);

  • 12                        Debug.Log ("列表中总共存储的数据个数是:" + myIntList.Count);

  • 13                        Debug.Log ("列表中第1个数据是:" + myIntList[0]);                 //引用列表中的数据

  • 14                        Debug.Log ("列表中第3个数据是:" + myIntList[2]);

  • 15    

  • 16                       myIntList.Add (7);

  • 17                        Debug.Log ("列表中第4个数据是:" + myIntList[3]);

  • 18              }

  • 19     }

执行游戏,在Console视图里查看脚本输出的信息,如图5-14所看到的。


5-14  使用列表的演示样例

  • q  脚本02行的语句,与以往不同。须要读者主动改动成这个样子,此语句是在脚本中使用列表的前提,顺便提及新建脚本时,语句是以下的这个样子:

  • 02     using System.Collections;

  • q  脚本06行的语句例如以下:

  • 06              private List<int> myIntList = new List<int>();                                       //声明列表

此语句声明了列表,其名为myIntList,眼下还没有存储不论什么数据。和数组一样,声明列表时也须要指定指定列表中能够存储的数据的类型,本演示样例中存储的类型是int

  • q  脚本09~11行编写了类似于以下的语句:

  • 09                       myIntList.Add (1);                                                                               //加入数据到列表

通过这样的方式,一个int类型的数据1,才被存储到了列表中。

  • q  脚本1314行,引用列表数据的方式例如以下:

  • 09                       myIntList[0]

单从编写样式上看。它的引用方式与数组引用自身数据的方式一模一样,并且它的下标也是从0開始,表示存储的第1个数据,其他数据的存储下标以此类推。

  • q  脚本1617行,是列表差别于数组的用法,由于列表中能够存储的数据的个数是没有限定的;

3.字典

字典的用法与列表类似,可是它的声明须要指定一对数据类型,即键(Key)和值(Value)这两个数据的数据类型。使用字典最大的优点就是,能够通过Key,找到与之相应的Value

对于游戏的实际意义是。一个网络游戏一定须要存储大量用户的游戏信息。而游戏程序定位这些信息的方式一般是使用ID

也就是说,一个玩家就有一个ID,而ID关联了用户的全部信息,所以仅仅要知道用户的ID,就不愁找不到玩家的其他游戏信息了。

在解说字典的语法前,相同先演示一个演示样例,为脚本MyScript加入以下的代码:

  • 01     using UnityEngine;

  • 02     using System.Collections.Generic;

  • 03    

  • 04     public class MyScript : MonoBehaviour

  • 05     {

  • 06              private Dictionary<int,string> myDic = new Dictionary<int,string>();              //声明字典

  • 07              void Start()

  • 08              {

  • 09                       myDic.Add(10,"Monday");                                   //加入数据到字典

  • 10                       myDic.Add(20,"Tuesday");

  • 11                       myDic[30] = "Wednesday";

  • 12                        Debug.Log ("字典中总共存储的数据个数是:" + myDic.Count);

  • 13                        Debug.Log ("字典中key10的数据是:" + myDic[10]);                   //引用字典中的数据

  • 14                        Debug.Log ("字典中key20的数据是:" + myDic[20]);

  • 15                       myDic[40] = "Thursday";

  • 16                        Debug.Log ("字典中key40的数据:" + myDic[40]);

  • 17              }

  • 18     }

执行游戏,在Console视图里查看脚本输出的信息。如图5-15所看到的。


5-15  使用字典的演示样例

  • q  脚本02行的语句。对于在脚本中使用字典相同是必不可少的,

  • q  脚本06行的语句:

  • 06              private Dictionary<int,string> myDic = new Dictionary<int,string>();

是字典的声明部分。从格式上来看与列表的声明方式十分相近。仅仅只是声明字典须要同一时候指定键和值两个数据的数据类型。

  • q  脚本09~10行,为字典加入数据的方式与列表相似:

  • 09                       myDic.Add(10,"Monday");                                   //加入数据到字典

可是字典还有其他的方式。即脚本11行的代码

  • 11                       myDic[30] = "Wednesday";

这样的方式,乍看之下与数组存储数据的方式一样。可是此种方式里,中括号“[ ]”里的数字可不是“下标”,而是“键”。

  • q  脚本131416行。字典引用数据的形式与数组和列表一致。可是中括号“[ ]”里的数字可不是“下标”,而是“键”。

  • 13                        myDic[10]

Unity中遍历大量的数据

假设须要在脚本中使用相同的操作去一一判别大量的数据。C#倒是提供了一种不错的机制。读者也许会有兴趣,就是“循环”。C#里有3种用于实现循环的语句,各自是:foreachforwhile

本小节打算依次介绍它们的用法。最后再将这样的机制应用到游戏中。

1.foreach循环

为了更好的说明foreach循环的用法,以下将演示一个演示样例。此演示样例会使用foreach循环遍历数组、列表和字典里的全部数据。并使用if语句选择所需的数据。

MyScript脚本加入以下的代码:

  • 01     using UnityEngine;

  • 02     using System.Collections.Generic;

  • 03    

  • 04     public class MyScript : MonoBehaviour

  • 05     {

  • 06              void Start()

  • 07              {

  • 08                       string[] myArray = new string[] {"Monday","Tuesday","Wednessday"};

  • 09                       foreach(string myStrArray in myArray)                                        //循环遍历数组

  • 10                       {

  • 11                                 if(myStrArray == "Monday")

  • 12                                          Debug.Log("There is "+myStrArray+" in array.");

  • 13                       }

  • 14    

  • 15                       List<string> myList = new List<string> {"Monday","Tuesday","Wednessday"};

  • 16                       foreach(string myStrList in myList)                                              //循环遍历列表

  • 17                       {

  • 18                                 if(myStrList == "Tuesday")

  • 19                                          Debug.Log("There is "+myStrList+" in list.");

  • 20                       }

  • 21    

  • 22                       Dictionary<int,string> myDict = new Dictionary<int,string>

  • 23                                          {{10,"Monday"},{20,"Tuesday"},{30,"Wednessday"}};

  • 24                       foreach(KeyValuePair<int,string> myStrDic in myDict)          //循环遍历字典

  • 25                       {

  • 26                                 if(myStrDic.Key == 30)

  • 27                                          Debug.Log ("There is "+myStrDic.Value+" in dictionary");

  • 28                       }

  • 29              }

  • 30     }

执行游戏,在Console视图里查看脚本输出的信息。如图5-16所看到的。


5-16  使用foreach循环的演示样例

  • q  脚本081522行的代码。分别声明了数组、列表和字典。而且为它们初始化了3组数据;

  • q  脚本091624行的代码,则分别開始使用foreach语句遍历数组、列表和字典。

    09行的语句为例:

  • 09                       foreach(string myStrArray in myArray)                                        //循环遍历数组

foreach后括号“( )”里的语句,表示的含义是:要遍历的是myArray数组,而数组中的每一个数据都将先被存储于同类型的myStrArray变量中。语句的书写格式例如以下:

  • foreach(数据类型 变量名 in 数组名)

  • q  脚本111826行的代码。分别使用if语句推断变量中的数据。是否是指定的数据。

    11行的代码为例:

  • 11                                 if(myStrArray == "Monday")

if后括号“( )”里的语句,是一个关系表达式。当变量myStrArray里的数据字符串是Monday时,表达式的值才是true

  • q  脚本121927行的代码,则表示当使用if语句推断出数组、列表和字典中存在指定数据时,会输出文字信息到Console视图。

    12行的代码为例:

  • 12                                          Debug.Log("There is "+myStrArray+" in array.");

假设数组中存在数据“Monday”。则会在Console视图里输出“There is Monday in array”。

2.for循环

for循环也能够遍历数组、列表与字典中的全部数据。可是它与foreach语句的些许差别在于,for循环表达的含义更像是:让一段代码运行指定的次数。比如,运行5次输出语句。做10次相同的操作等等。以下是使用for循环的一个简单演示样例:

  • 01     using UnityEngine;

  • 02     using System.Collections.Generic;

  • 03    

  • 04     public class MyScript : MonoBehaviour

  • 05     {

  • 06              void Start()

  • 07              {

  • 08                       List<string> myList = new List<string> {"Monday","Tuesday","Wednessday"};

  • 09                       for(int i = 0;i < myList.Count;i++)

  • 10                       {

  • 11                                 Debug.Log(myList[i]);

  • 12                                 if(myList[i] == "Tuesday")

  • 13                                          Debug.Log("There is "+myList[i]+" in list.");

  • 14                       }

  • 15              }

  • 16     }

执行游戏,在Console视图里查看脚本输出的信息,如图5-17所看到的。


5-17  使用for循环的演示样例

  • q  脚本08行的代码,声明了一个列表,且为列表加入了3组数据

  • q  脚本09行的代码,就是一个for语句,例如以下:

  • 09                       for(int i = 0;i < myList.Count;i++)

for后面括号中的语句,所表示的含义是:一共要循环myList.Count次。

变量i类似于一个计数器。记录着当前循环的次数。比如。要循环15次,能够使用以下的for循环语句:

  • for(int i = 0;i < 15;i++)

  • q  脚本11~13行的多条语句,是要运行指定循环次数的代码。

    当中11行的语句用于在Console视图中输出列表中的全部数据;1213行的代码,是一个if语句。用于推断列表中是否存在指定的数据。假设存在就会输出对应的信息到Console视图;

3.while循环

while循环与for循环的操作效果是同样的,即让循环运行一定的次数。但不同的是。从for循环的语句中能够非常明白的看出循环的次数,在达到指定次数以后就停止。while循环表达的没有这么明白。但它会明白的告诉Unity。什么时候停止循环。

以下的脚本代码。是将for循环的演示样例改写成了while循环,例如以下:

  • 01     using UnityEngine;

  • 02     using System.Collections.Generic;

  • 03    

  • 04     public class MyScript : MonoBehaviour

  • 05     {

  • 06              void Start()

  • 07              {

  • 08                       List<string> myList = new List<string> {"Monday","Tuesday","Wednessday"};

  • 09                       int i = 0;

  • 10                       while(i < myList.Count)

  • 11                       {

  • 12                                 Debug.Log(myList[i]);

  • 13                                 if(myList[i] == "Tuesday")

  • 14                                          Debug.Log("There is "+myList[i]+" in list.");

  • 15                                 i++;

  • 16                       }

  • 17              }

  • 18     }

执行游戏。在Console视图里查看脚本输出的信息。如图5-18所看到的。


5-18  使用while循环的演示样例

  • q  脚本10行的语句。就是while循环语句,它后面的括号中,仅仅有一个关系表达式。此关系表达式决定了循环在什么时候结束。

其他部分与for循环的演示样例一样,这里就不做反复说明了。

Unity游戏演示样例

本章先后学习了C#语法里,3个部分的内容。这3个部分是:

  • q  推断语句。包含ifif-elseif-else-ifswitch

  • q  数据存储方式,包含数组(array)、列表(list)和字典(dictionary);

  • q  大量数据的遍历方式,包含foreachforwhile

为了更方便的说明各部分的语法实现,以及书写方式,前面多以非游戏的演示样例来说明。可是读者或许并不知道它们在游戏中的应用是如何的,因此本节应用本章所学习的知识编写了本节的游戏演示样例。

Unity游戏执行效果

本游戏想要实现的效果是:游戏会要求玩家依照顺序依次按下指定的几个按键,假设玩家成功的按下这组按键。就给出表示成功的图片提示;反之,就给出表示失败的图片提示。游戏执行效果如图5-195-205-21所看到的。


5-19  游戏视图中给出了3组提前定义的组合键


5-20  依照组合键2的提示                        5-21  没有依照不论什么组合键的提示

补充:此游戏演示样例的灵感来源于,《拳皇》打斗时的组合键。玩过此游戏的读者,应该知道在此种游戏中,仅仅有玩家按下了指定的按键以后,角色才会打出绝技!如图5-22所看到的。


5-22  《拳皇》中。按下指定的按键以后,所展示出的绝技

尽管本游戏演示样例没有这么精彩的打斗画面,可是却和它有着一样的对特定按键组合的推断,也就是说。程序首先须要知道玩家是否按下了指定的组合键。然后才决定是否展示特定的特技。而本演示样例就是运用了本节所学的知识,实现了前一部分的功能。

Unity游戏实现步骤

游戏的详细实现过程例如以下:

1为游戏项目导入6张图片,当中4个是用于表示方向的,2个是用于表示成功和失败时的表情的。本游戏演示样例导入的6张图片,如图5-23所看到的。


5-23  为游戏项目导入的6张图片

2新建游戏项目时,新的游戏场景也被创建了。并且此游戏场景中另一个游戏对象——Main Camera。本节所创建的游戏演示样例。因为是通过界面的绘制实现的,因此不须要读者继续往游戏场景里加入其他游戏对象了。

3Project视图里。新建一个脚本,命名为MyScript

本游戏的全部执行逻辑都将在此脚本中实现。

此脚本将被赋予Main Camera游戏对象。

Unity游戏脚本的编写

脚本的代码,涉及了游戏的全部执行逻辑,内容较多,就将其划分成了一个小节。本小节也因此得以为读者具体介绍脚本代码的思考和编写过程。

1.声明变量

1游戏项目中有6张图片,脚本会操作这6张图片,然后依照指定的游戏逻辑,将它们显示在游戏视图中。

因此脚本中须要声明存储这6张图片(数据)的变量。例如以下:

  •          public Texture[] image;

既然都是图片,联想到本章所学的知识。就非常easy想到使用数组,当然读者也能够选择使用列表。

提示:TextureUnity脚本中是表示用于存储图片这样的数据的数据类型。

由于变量被public修饰,所以它会以属性的形式,出如今Inspector视图的组件下。读者须要在此视图里,将图片作为属性值。赋予这个数组。详细的赋值方式就是拖动,即将图片从Project视图。拖动到Inspector视图。如图5-24所看到的。


5-24  脚本组件属性的设置

提示:读者一定要注意数组各图片数据的排列顺序,由于后面要编写的脚本代码将直接使用下标。引用数组中存储的图片数据。

对于本演示样例。图片数组中的存储顺序是:updownleftrightsuccessfail

2相同须要声明数组的地方,还有表示提前定义的3组组合键的数据,例如以下:

  •          int[,] Sample =

  •          {

  •                    //++++空格

  •                    {KEY_UP,KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_RIGHT,KEY_SPACE},

  •                    //++++空格

  •                    {KEY_UP,KEY_DOWN,KEY_UP,KEY_DOWN,KEY_SPACE},

  •                    //+++

  •                    {KEY_LEFT,KEY_RIGHT,KEY_LEFT,KEY_RIGHT,KEY_SPACE},

  •          };

代码中声明的是“二维数组”。而本节具体介绍的是“一维数组”,关于二维数组的介绍读者能够參考专业的书籍。实际上,读者能够简单的将“二维数组”看作是“一维数组中存储的数据是一维数组”。

这段代码在声明二维数组的时候,还对数组进行了初始化。

初始化的数据是提前定义的3组组合键,从代码的凝视中,读者非常easy就能够看出哪些按键,及其顺序构成了组合键。可是,读者或许对于那些大些字母感到陌生。它们实际上是“整型常量”,相同须要声明在MyScript脚本中。例如以下:

  •          public const int KEY_UP = 0;

  •          public const int KEY_DOWN = 1;

  •          public const int KEY_LEFT = 2;

  •          public const int KEY_RIGHT = 3;

  •          public const int KEY_SPACE = 4;

3脚本还须要声明的变量有:

  • q  实时记录玩家按下了哪些按键的变量,因为玩家肯定会按下不仅仅一个按键,因此这里选择列表存储这类数据,例如以下:

  •          private List<int> playerInput;

  • q  玩家在一个时间点,按下的是何种按键:

  •          private int currentKeyDown;

  • q  玩家是否成功的按下了一组组合按键:

  •          private bool isSuccess = false;

2.定义方法

1在声明表示列表的变量。并不意味着就为列表变量分配了存储空间。因此,脚本须要在被初始化时,为列表分配存储空间,例如以下:

  •          void Start()

  •          {

  •                    playerInput = new List<int>();

  •          }

Start()方法是Unity定义的方法,此方法会在脚本被初始化时调用,因此将为列表分配存储空间的代码置于此方法中,再合适只是。

2在脚本中。自定义一个方法。用于记录每个时刻。玩家按下的指定按键,例如以下:

  •          void UpdateKey()

  •          {

  •                    if(Input.GetKeyDown (KeyCode.UpArrow))

  •                             currentKeyDown = KEY_UP;

  •                    if(Input.GetKeyDown (KeyCode.DownArrow))

  •                             currentKeyDown = KEY_DOWN;

  •                    if(Input.GetKeyDown (KeyCode.LeftArrow))

  •                             currentKeyDown = KEY_LEFT;

  •                    if(Input.GetKeyDown (KeyCode.RightArrow))

  •                             currentKeyDown = KEY_RIGHT;

  •                    if(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))

  •                             currentKeyDown = KEY_SPACE;

  •          }

推断玩家是否按下了指定按键,能够使用if语句。假设按下的话,就将表示此按键的数据存储于变量currentKeyDown中。

if语句的推断部分,是用于检測键盘上的按键是否被按下的Unity定义的方法。从此段代码中能够看出,游戏检測的按键有5个。包含键盘上的4个方向键和1个空格键。

3Unity每帧调用的Update()方法中,加入表示下列用途的代码:

  • q  要想确保前面定义的方法UpdateKey(),在游戏中的每一个时刻都被调用,最好借助于Update()方法;

  • q  脚本还须要时刻将玩家按下的按键,存储于列表中。

  • q  当列表中有5个数据的时候,就去与提前定义的组合键做比較,假设一致就表示输入成功,不一致就表示输入失败。

  • q  不管失败与否。都须要将列表清空。由于列表还须要存储下一轮玩家按下的按键。

详细的代码实现步骤例如以下:

  • 01              void Update()

  • 02              {

  • 03                        //检測当前玩家按下的按键

  • 04                       UpdateKey ();

  • 05                        //当前有不论什么按键被按下的时候

  • 06                       if(Input.anyKeyDown)

  • 07                       {

  • 08                                 if(isSuccess)

  • 09                                 {

  • 10                                          isSuccess = false;

  • 11                                          playerInput.Clear ();

  • 12                                 }

  • 13                                 //将玩家按下的方向键加入到列表中

  • 14                                 playerInput.Add (currentKeyDown);

  • 15                                 //获取当前列表数据个数

  • 16                                 int listCount = playerInput.Count;

  • 17                                 //假设已经按下了5个键。就推断是否是组合键

  • 18                                 if(listCount == 5)

  • 19                                 {

  • 20                                          for(int i = 0;i < 3;i++)

  • 21                                          {

  • 22                                                   int SuccessCount = 0;

  • 23                                                   for(int j = 0;j < 5;j++)

  • 24                                                   {

  • 25                                                             int tempKey = playerInput[j];

  • 26                                                             if(tempKey == Sample[i,j])

  • 27                                                                      SuccessCount++;

  • 28                                                   }

  • 29                                                   if(SuccessCount == 5)

  • 30                                                             isSuccess = true;

  • 31                                          }

  • 32                                 }

  • 33                                 if(listCount > 5)

  • 34                                          playerInput.Clear();

  • 35                       }

  • 36              }

4对于本游戏演示样例,游戏视图须要实时显示的元素有,如图5-25所看到的。

  • q  玩家此时按下了哪些提前定义的按键。即“上、下、左、右”4个方向键中的哪一个,至于“空格”按键嘛,因为没有表示此按键的图片,所以就不显示了。

  • q  表示玩家是否按下了5个指定按键的图片,即successfail所表示的图片;

  • q  用于提示玩家有哪些组合按键的文字信息;


5-25  游戏视图上,各元素的显示

由于Unity是通过调用OnGUI()方法来决定,在游戏视图上绘制哪些界面元素的。因此须要将显示上面所列元素的代码,置于此方法中,例如以下:

  • 01              void OnGUI()

  • 02              {

  • 03                       GUILayout.BeginHorizontal();

  • 04                        //表示链表中存储的数据个数

  • 05                       int listCount = playerInput.Count;

  • 06                        //遍历链表中的全部数据

  • 07                       for(int i = 0;i < listCount;i++)

  • 08                       {

  • 09                                 //显示方向按键相应的图片到游戏视图

  • 10                                 int key = playerInput[i];

  • 11                                 Texture tempTex = null;

  • 12                                 switch(key)

  • 13                                 {

  • 14                                 case KEY_UP:

  • 15                                          tempTex = image[0];

  • 16                                          break;

  • 17                                 case KEY_DOWN:

  • 18                                          tempTex = image[1];

  • 19                                          break;

  • 20                                 case KEY_LEFT:

  • 21                                          tempTex = image[2];

  • 22                                          break;

  • 23                                 case KEY_RIGHT:

  • 24                                          tempTex = image[3];

  • 25                                          break;

  • 26                                 }

  • 27                                 if(tempTex != null)

  • 28                                          GUILayout.Label (tempTex,GUILayout.Width (70),GUILayout.Height (70));

  • 29                       }

  • 30                       if(isSuccess)

  • 31                                 GUILayout.Label (image[4],GUILayout.Width (70),GUILayout.Height (70));

  • 32                       else if(!isSuccess && listCount == 5)

  • 33                                 GUILayout.Label (image[5],GUILayout.Width (70),GUILayout.Height (70));

  • 34                       GUILayout.EndHorizontal();

  • 35                       GUILayout.Space (20);

  • 36                        GUILayout.Label ("组合键1:上、下、左、右、空格");

  • 37                        GUILayout.Label ("组合键2:上、下、上、下、空格");

  • 38                        GUILayout.Label ("组合键3:左、右、左、右、空格");

  • 39              }

3.脚本代码概览

前面已经具体的介绍了在脚本中,方法的声明、方法的定义,以及变量和方法对于游戏效果的意义。可是读者或许还无法将它们组合成一个总体,相信以下的脚本代码概览对读者有帮助,例如以下:

  • 01     using UnityEngine;

  • 02     using System.Collections.Generic;

  • 03    

  • 04     public class MyScript : MonoBehaviour

  • 05     {

  • 06              //4个方向图片,2个表示按键成功和失败的图标

  • 07              public Texture[] image;

  • 08              //自己定义方向键的存储值

  • 09              public const int KEY_UP = 0;

  • 10              public const int KEY_DOWN = 1;

  • 11              public const int KEY_LEFT = 2;

  • 12              public const int KEY_RIGHT = 3;

  • 13              public const int KEY_SPACE = 4;

  • 14              //表示各组合键

  • 15              int[,] Sample =

  • 16              {

  • 17                        //++++空格

  • 18                       {KEY_UP,KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_RIGHT,KEY_SPACE},

  • 19                        //++++空格

  • 20                       {KEY_UP,KEY_DOWN,KEY_UP,KEY_DOWN,KEY_SPACE},

  • 21                        //+++

  • 22                       {KEY_LEFT,KEY_RIGHT,KEY_LEFT,KEY_RIGHT,KEY_SPACE},

  • 23              };

  • 24              //记录玩家按下的全部键

  • 25              private List<int> playerInput;

  • 26              //记录当前的按键

  • 27              private int currentKeyDown;

  • 28              //表示是否成功的按下了组合键

  • 29              private bool isSuccess = false;

  • 30              //初始化脚本

  • 31              void Start()

  • 32              {

  • 33                       playerInput = new List<int>();

  • 34              }

  • 35              //获取玩家按下的方向键

  • 36              void UpdateKey()

  • 37              {

  • 38                        …                                                                       //省略

  • 39              }

  • 40              void Update()

  • 41              {

  • 42                        …                                                                       //省略

  • 43              }

  • 44              //绘制游戏视图的界面元素

  • 45              void OnGUI()

  • 46              {

  • 47                        …                                                                       //省略

  • 48              }

  • 49     }

小结

一款游戏。玩家能够百玩不厌。究其原因就在于游戏同意玩家通过选择,进而左右游戏剧情的发展。游戏本身则须要推断玩家做出了如何的选择,推断的方式就是使用推断语句,因此本章介绍了ifswitch。又因为玩家有时须要从大量的数据中做出选择。比如,玩家的角色会数十种技能,要从中选择一个技能。这又涉及到大量数据的存储,因此本章介绍了数组、列表和字典。游戏本身要从大量数据中推断出玩家选择的是哪一个数据。因此最后介绍了遍历大量数据的方式,即foreachforwhile循环。本章的末尾,还以一个较大的游戏演示样例,展示了本章所学知识在游戏中的应用。

本文选自:C#游戏开发高速入门大学霸内部资料,转载请注明出处。尊重技术尊重IT人!

posted @ 2017-04-29 21:47  yxysuanfa  阅读(1118)  评论(0编辑  收藏  举报