Autodesk FBX SDK Program 中文 (一)
这是我的FBX SDK学习笔记。如文有错误。麻烦各位大大指出
为什么要使用FBX SDK?
由于3D建模软件都被AutoDesk收购了。FBX能够在各个建模软件之间互相导入导出,在非常多游戏引擎中也用FBX来直接导入然后编辑。
学会使用FBX SDK后该干什么?
用FBX SDK解析出在fbx文件里保存的顶点、骨骼、贴图、灯光、法线等信息后,保存为自己的模型格式或者直接渲染出来。嗯。对。FBX是作为中间件存在,不会直接用在游戏中。
Autodesk FBX SDK Program 中文 (一)
要直接贴代码了。
代码中会有一些中文的解释。出自有道翻译……
首先看看环境配置,一个普通的空project。
加入头文件路径:
加入链接文件文件夹:
加入链接文件:
阿嘞,没有链接文件。
我们在代码里面把lib加进来就好了。
复制dll文件到debug文件夹:
还缺一个 fbx文件……。从网上下一个吧。放到project文件夹(看各人设置吧。VS默认是这里)
好了万事具备,贴代码!
#include<fbxsdk.h> #pragma comment(lib,"libfbxsdk.lib") int numTabs=0; void PrintTabs() //打印tabs。造出像xml那样的效果 { for (int i = 0; i < numTabs; i++) { printf("\t"); } } /** *依据节点属性的不同,返回字符串。就是返回节点属性的名字 **/ FbxString GetAttributeTypeName(FbxNodeAttribute::EType type) { switch (type) { case FbxNodeAttribute::eUnknown: return "UnknownAttribute"; case FbxNodeAttribute::eNull: return "Null"; case FbxNodeAttribute::eMarker: return "marker"; //马克…… case FbxNodeAttribute::eSkeleton: return "Skeleton"; //骨骼 case FbxNodeAttribute::eMesh: return "Mesh"; //网格 case FbxNodeAttribute::eNurbs: return "Nurbs"; //曲线 case FbxNodeAttribute::ePatch: return "Patch"; //Patch面片 case FbxNodeAttribute::eCamera: return "Camera"; //摄像机 case FbxNodeAttribute::eCameraStereo: return "CameraStereo"; //立体 case FbxNodeAttribute::eCameraSwitcher: return "CameraSwitcher"; //切换器 case FbxNodeAttribute::eLight: return "Light"; //灯光 case FbxNodeAttribute::eOpticalReference: return "OpticalReference"; //光学基准 case FbxNodeAttribute::eOpticalMarker: return "OpticalMarker"; case FbxNodeAttribute::eNurbsCurve: return "Nurbs Curve";//NURBS曲线 case FbxNodeAttribute::eTrimNurbsSurface: return "Trim Nurbs Surface"; //曲面剪切? case FbxNodeAttribute::eBoundary: return "Boundary"; //边界 case FbxNodeAttribute::eNurbsSurface: return "Nurbs Surface"; //Nurbs曲面 case FbxNodeAttribute::eShape: return "Shape"; //形状 case FbxNodeAttribute::eLODGroup: return "LODGroup"; // case FbxNodeAttribute::eSubDiv: return "SubDiv"; default: return "UnknownAttribute"; } } /** *打印一个属性 **/ void PrintAttribute(FbxNodeAttribute* pattribute) { if(!pattribute) { return; } FbxString typeName=GetAttributeTypeName(pattribute->GetAttributeType()); FbxString attrName=pattribute->GetName(); PrintTabs(); //FbxString.Buffer() 才是我们须要的字符数组 printf("<attribute type='%s' name='%s'/>\n ",typeName.Buffer(),attrName.Buffer()); } /** *打印出一个节点的属性,而且递归打印出全部子节点的属性; **/ void PrintNode(FbxNode* pnode) { PrintTabs(); const char* nodeName=pnode->GetName(); //获取节点名字 FbxDouble3 translation=pnode->LclTranslation.Get();//获取这个node的位置、旋转、缩放 FbxDouble3 rotation=pnode->LclRotation.Get(); FbxDouble3 scaling=pnode->LclScaling.Get(); //打印出这个node的概览属性 printf("<node name='%s' translation='(%f,%f,%f)' rotation='(%f,%f,%f)' scaling='(%f,%f,%f)'>\n", nodeName, translation[0],translation[1],translation[2], rotation[0],rotation[1],rotation[2], scaling[0],scaling[1],scaling[2]); numTabs++; //打印这个node 的全部属性 for (int i = 0; i < pnode->GetNodeAttributeCount(); i++) { PrintAttribute(pnode->GetNodeAttributeByIndex(i)); } //递归打印全部子node的属性 for (int j = 0; j < pnode->GetChildCount(); j++) { PrintNode(pnode->GetChild(j)); } numTabs--; PrintTabs(); printf("</node>\n"); } int main(int argc,char** argv) { const char* filename="City-1.fbx"; //创建SDKManager FbxManager* pSdkManager=FbxManager::Create(); FbxIOSettings *pFbxIOSettings=FbxIOSettings::Create(pSdkManager,filename); //设置归属 pSdkManager->SetIOSettings(pFbxIOSettings); //创建FbxImporter用来导入fbx文件 FbxImporter* pImporter=FbxImporter::Create(pSdkManager,""); if(!pImporter->Initialize(filename,-1,pSdkManager->GetIOSettings())) { printf("Call to FbxImporter::Initialize() failed"); printf("Error returned :%s\n\n", pImporter->GetStatus().GetErrorString()); return -1; } FbxScene* pScene=FbxScene::Create(pSdkManager,"city1"); pImporter->Import(pScene); pImporter->Destroy(); //递归打印出这个场景以下的节点的属性 //注意我们不会打印出Root节点由于root节点不包括不论什么属性 FbxNode* pRootNode=pScene->GetRootNode(); if(pRootNode) { int nodeCount=pRootNode->GetChildCount(); for (int i = 0; i < nodeCount; i++) { PrintNode(pRootNode->GetChild(i)); } } pSdkManager->Destroy(); return 0; }
执行结果: