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早先写了一篇关于玩家生命周期价值的文章,很多小白没,很多前辈问过我这个东西,说实话自己回头看了一下,大概没有接触产品,实际的运营过,估计不太很好的体会这个东西,也正是因为此,所以我答应了很多人会继续写下去,最近事比较多中间耽搁了一段时间,鄙人写的东西比较肤浅,但还有这么多前辈和新人期待,这是鄙人的荣幸,因此决定继续不断地完善和更新下去,之所以这么做还有别的原因,最近和一些新DMA聊天,发现总是爱问这个指标怎么定义,那个分析怎么实现,模型算法怎么变化使用的问题,让我非常有感慨,其实鄙人也有那样一个阶段,总是在想这个东西提出来后数据怎么取,模型怎么搭建,软件怎么使用,把很多精力投入在算法学习,软件 阅读全文
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刚才在群里发现大家在讨论充值活动,促销活动,鄙人也有些感慨,这里面其实涉及到很多的东西,很多的学问,我就简单说说我的看法。在游戏IB方面,我们都知道去使用长尾理论和促销,也知道通过充值来拉动收入增长,但是这个过程中我们很容易把游戏的平衡性打破,付费IB的目的是让一些玩家来弥补时间和精力上的不足,同时也就造成了游戏中的不公平性,而游戏世界确实从诞生的时候开始就是不公平的,这点不用回去质疑,游戏世界的资源都是垄断的,作为运营商在这个过程中一方面要尽可能把游戏的生命周期拉长,因为这是由玩家的生命周期决定的,太过于强IB,拉动收入造成短期收入提升,但是牺牲了游戏的生命长度,还是那句话,任何收入的形成都 阅读全文
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在我们对PCU和DAU进行分析时,经常采用的方法是做一条曲线比较一下前后两个时期的数据走势,发现问题,进行分析,但是实际过程中,这样的做法远远不能挖掘这两个数据指标更多的内涵和知识。针对本文已经在论坛(http://www.dmacn.com/viewthread.php?tid=11&extra=)开设讨论区,欢迎各位讨论和提出建议。今天说说如何运用箱线图进行这两个指标的分析,在此作为一个例子与大家分享,设计的文献和参考资料会给各位列出来,以便于各位查阅。什么是箱线图?维基百科给出的定义(http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%AE%B1%E5%BD%A2% 阅读全文
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近期很多人反映刚刚接手数据分析工作,不知道怎么来做一份数据日报,不知道取哪些数据,关注哪些重点指标,事实上对于新手而言最好的办法就是去参考前辈和看看行业一些日报的形式,但是核心在于你的产品是页游,还是app,还是手游,还是网站,还是开放平台,还是端游,或者是一款互联网应用,产品定位和属性决定了数据分析日报的形式和内容。今天要说的这些指标和内容,基本可以保证基本的日报数据需求,换句话这是要关注的一些方面,剩下的要根据你的产品来了,不全或者纰漏错误还请各位批评指正。在开始之前还要明确一点,仔细想清楚你的报告服务于谁,给谁看,怎么做怎么展现,都需要你自己来衡量,下面的一切都是一个基本的思路和例子,曾 阅读全文
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CCU实时在线曲线,可以算是一条非常简单的曲线,但是在这条曲线上我们可以看到很多的问题,CCU可以看到PCU,ACU等不同的信息,在CCU背后其实蕴藏了很多的信息,包括用户特征的提取,CCU作为一个基础数据,很多人没有在意,或者很多人在意了,但是没有方法去解释和分析,或者有高人不愿意和大家来分享,鄙人水平有限,从本人自己的理解上进行了一些分析,权当茶余饭后的谈资。由CF的一个例子引起的分析怎么从CCU上进行分析用户分析一1月22日是除夕,19日到21日为年前的几天,从19到22日的曲线对比来看,除夕当天的在线人数相比19日到21日整体有下降的趋势,首先来看22日的CCU曲线,在晚上8点左右的峰 阅读全文
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要说游戏中的搜索其实是得益于看了一篇小短文,对我的影响和感触很深,鄙人接触过一些产品,对于搜索有着一些看法,恰巧前段时间写过的一篇文章,在末尾给大家放了一张截图,显示了搜索功能在克服长尾方面的效果。以下首先允许我贴出这篇小短文,作为一个引子,帮助大家理解和阅读下面我要说的内容。搜索是消费者购买决策中的关键步骤“信息技术的快速发展,互联网与无线网络等技术的兴起,深刻地改变了人们获取信息的方式,作为互联网信息入口的搜索引擎成为了人们获取信息的主要渠道之一。搜索技术在改变人们信息获取方式的同时,人们的消费行为模式也产生较大变化,日本电通于2005年提出,消费者的行为模式从传统的AIDMA模式 逐渐转 阅读全文
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这些天好多人问我什么是IB(Item-Billing),OBT,CBT,PUR等等,今天这对这些问题写一个汇总,鄙人不才各方汇集资料和自己的理解,暂时为大家提供一些术语的解释和使用。插一句题外话,几天前看到一个在游戏资源网上的一个评论,截图如下:如果要回答这个问题,我想到一个最近看到的面试题目,大家先想想看怎么来解答,如果你能给出来正确的解答,并且明白反映的道理,那么你也就明白我该如何解释这位网游的疑问了。你会选择谁?一个狂风暴雨的晚上,你开车经过一个车站,发现有三人正苦苦地等待公交车的到来:第一个是一个看上去濒临死亡的老妇;第二个是曾经挽救过你生命的医生;第三个是你的梦中情人。但你的汽车只能 阅读全文
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“效率是以正确的方式做事,而效能是做正确的事。效率和效能不应偏废,但这并不意味着效率和效能具有同样的重要性。我们当然希望同时提高效率和效能,但在效率与效能无法兼得事,我们首先应着眼于效能,然后再设法提高效率”——————《有效的主管》对于一个企业或者一个产品研发而言,不可缺少的是效能,而非效率。但是我们太多的时候关注的是效率,《麦肯锡卓越工作方法》一书提到:正确地做事强调的效率,结果是让我们更快的朝着目标迈进,做正确的事强调的则是效能,结果是确保我们的工作是坚实地朝着自己的目标迈进。效率重视方法,但是效能重视时间的最佳利用。对应到做事上就是首先要做正确的事,然后才存在正确地做事。有一个例子就是 阅读全文
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这些天在看一些电信方面的经营分析的书籍和报告,感触颇多,某种意义上电信和网游用户的把握和分析有一些是相同的地方,单就从客户关系管理这一块其实可以做的很多,而在网游行业也可以试试引入“CRM”,只不过在网游行业引入的客户一定程度上是一群“虚拟客户”,也就是玩家,解释一下就是,在网游产品中,玩家的真实物理特征,比如用户地理学特征,是受到一定的制约,本身欺诈数据太多,不能像电信行业可以一定程度上把握这些数据。但是换个角度来思考一下,作为虚拟经济的典型代表,我们可以从游戏本身出发,来进一步探究玩家关系管理。以下我要说的只是从我个人的角度发出的一些想法,有错误,有白痴,有误区,大家全当茶余饭后的消遣。先 阅读全文
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引言之前在看《营销管理》(菲利普﹒科特勒&凯文﹒莱恩﹒凯勒)一书,其中有一部分说到了产品生命周期营销战略,当中讲到了产品生命周期(product life cycle PLC),对我启发和影响很深,最近也在探讨游戏玩家的生命周期的问题,我的探讨主要是从玩家在整个游戏中的生命周期中为我们创造的价值角度考虑和分析,某种程度上我借用和改进了一些PLC的模式和定义。更重要的是我的探讨是从用户身上开始的,而不是从产品角度出发的,但二者在一些方面的演变是相通的。首先简述一下什么是PLC,如果你理解了PLC,那么换位思考,从用户的角度出发,就能理解下面将要改进的模型。产品有一个生命周期,无非就是说了 阅读全文