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摘要: 最近在做留存分析时,遇到了不少的情况,也经常会有人问我,为什么我的游戏突然次日留存率降了一半。如果留存率是单单作为一个简单的指标的话,那对你价值还是蛮有限的,今天就和大家说说一个case,这是不久前解决掉的问题,相信会帮助不少人。OK,这也将作为留存率分析的第一篇文章,后续在和各位分享。事件描述统计发现某三日的次日留存率较之前和之后下降了50%,但是在DAU整体趋势上没有显示的变化。但是通过查看安装量,用户注册量,发现安装量没有明显的波动,但是用户的注册量骤然增加。下图是系统统计的截图我们再看一下用户注册量原因分析由以上的数据表现来看,初步断定是两种情况:新开服务器老玩家刷号针对第一种情况,我 阅读全文
posted @ 2013-01-28 17:50 data->intelligence 阅读(15623) 评论(5) 推荐(2) 编辑
摘要: 在移动互联网的圈子里,凡是做游戏的应该都很关注次日留存率,一直以来我们也把次日留存作为衡量一款游戏品质好坏的标签。这点就像你在一个淘宝店买到一件商品后,下次是否继续去购买完全取决于你第一次购买的体验和购后的反馈。对于一款游戏而言,也更是如此,游戏首先是一款商品,其次才是个人思想的体现。不同的是,我们先去充分体验商品,再去决定是否购买和消费。在实际的分析中,我发现,品质的确对于次日留存存在一定的影响,不过从运营层面来说,给予次日留存率的影响的确是不小的。只是这种影响是有好的,有不好的。次日留存率的表现游戏测试的初期确实一定程度代表了品质、游戏引导设计、玩法等问题。不过当游戏进入常态的稳定阶段,我 阅读全文
posted @ 2013-01-21 17:30 data->intelligence 阅读(4146) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 在数据分析中我们经常会使用各种类型的转化率分析,在游戏数据分析中,我们对于转化率的使用更为频繁,比如渠道分析,玩家购买流程转化率等等。在实际使用过程中,总结出来了四种转化率的形式,这里简单说说。回炉型转化率所谓回炉型转化率指的是在转化的第一步到第二步的转化过程中就出现了较大的障碍,从第一步到第二步,转化率变化比较大,这种转化率形式的出现,就需要回炉进行问题分析和处理,这种类似的转化率比如在渠道用户推广时可以作为一个渠道用户质量把控的分析方法,同时,也是检测游戏本身在新用户导入时的新手引导等功能的检测。常规型转化率如上图所示,整体来看,不同步骤之间的转化率的变化是比较缓慢的,并没有出现某一个步骤 阅读全文
posted @ 2012-12-24 16:26 data->intelligence 阅读(4329) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写在之前的话2012年12月15日,有我参与的《移动游戏运营数据指标白皮书》对外发布了,在参与和规范指标的过程中,我思考了很多很多,这其中对于大多数人来说,最大的疑问莫过于,为什么要去做这件事。今天有关于这个问题的答案将在下文中进行阐述。如果有需要白皮书的可以在此下载:http://vdisk.weibo.com/s/kPSC7/1355760139从这次发布的情况来看,大家对于这件事还是给与很大的关注和热情。这里一并表示感谢。还有几位群中好友专门提出了意见,大家也说了对于这件事的看法和意见。这里我来说为什么要去做这件事,以及对于大家一些问题的回答。我想从几个方面来说吧,第一点从数据分析师的角 阅读全文
posted @ 2012-12-20 10:29 data->intelligence 阅读(2810) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近和几个人聊天,大家对于活跃都有着自己的看法,此外因为一些标准的问题,不熟悉分析术语的很多人把活跃,留存等很多信息都搞混了.后来发现这是一个很现实的问题。在一些我 看来不是问题的问题都变成了问题了,因此在此特地说说活跃的事,帮助更多从事游戏数据分析的小白们成长。究竟什么是活跃?在日常与外界合作过程中,我们经常日活跃、周活跃、月活跃等等信息,貌似听起来比较简单,但是真正如果自己实施操作统计数据时却发现自己又不懂这些定义,因此作为一些分析师、甚至开发人员就会发现很难去操作。以下我将描述三个活跃的定义、使用方式、分析方法以及注意事项,限于篇幅今天就说说日活跃的分析使用。日活跃统计标准日活跃的统计标 阅读全文
posted @ 2012-12-04 17:27 data->intelligence 阅读(15265) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 早先我曾探讨一个关于流失分析的整套流程问题,也说了流失分析是如何的重要,大概这种解说是苍白无力的,因为拿不出数据来说明这个问题,因此大家就会感觉比较飘渺,今天就是流失分析再次进行探讨,这次从数据的角度来理解为什么要做好流失分析。挽留一个老用户相比于拉动一个新用户,在游戏收入、产品周期维护方面都有好处的,只是我们现在解决用户入口的问题,但是没有重视用户流失的问题。这个问题就好像一个水池子,有进口,但是也有出口,我们不能只关注进口的进水速率,却忽略了出水口的出水速率。这点对应了我们对于指标的量化和关注,比如当今我们考虑和分析更多的是留存的问题,却鲜有讨论流失问题,不过也可以理解,因为移动互联网上大 阅读全文
posted @ 2012-11-12 16:05 data->intelligence 阅读(5489) 评论(5) 推荐(0) 编辑
摘要: 一款游戏产品进入成熟期后,重点基本都在拉动收入,原因在于用户量和游戏社会已经形成,老用户不会轻易流失,新用户不断涌入游戏,形成一个相对稳定的游戏社会,这个阶段的收入拉动也是比较显著,但是这样的稳定时期可能随着产品二度、三度开发,不断出现。要想拉动收入就存在一个问题,就是对于付费用户的关注和分析,这点上我想方法很多了,比如RMF模型,二次消费等付费研究,今天将从另一个角度借助留存、渗透率、漏斗模型等思想重新进行付费的研究。前段时间看到一个游戏万人商业价值的模型,从宏观上,这个模型能够避开ARPPU陷阱大致了解游戏收益这块的变化情况。不过这个模型的基础思想是采用数据累计,获得趋势判断,一定程度了解 阅读全文
posted @ 2012-11-06 13:07 data->intelligence 阅读(4935) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: “策划和数据的关系和SM一样,你穿皮衣,握着鞭子的时候,才会体验到驾驭数据的刺激,前提是你很坚定你必须站着,一次都不要跪。如果你是跪在地上的那个,那永远永远只能被牵着走。”我们作为游戏运营一直在说数据重要,数据化运营,然而,往往给出来的就是留存率、流失率、活跃、付费渗透率,这些是目前大家都在做的,而且做了很久很久,可惜的是目前还没有形成一些统一的规范,因此我们有了ARPU的质疑,有了一次又一次的质疑,虽然再各自为战,但是没有战出一个所以然。其实我觉得太多的时候我们只是注意了怎么炫,怎么把握行业,却忘记了怎么做好产品。我不觉得你跟我说说留存、流失、活跃就是数据化运营,懂得数据了,有段时间我觉得自 阅读全文
posted @ 2012-10-15 10:28 data->intelligence 阅读(5822) 评论(4) 推荐(3) 编辑
摘要: 今天所谈到的东西其实是关于新增付费用户的研究模型的内容,谈到模型,有时候我们过于神话了,模型其实最后就是一套方法论,我自己觉得这倒是自己思维思考最后落地的一个载体,因为思维要实现、训练、评估,最后出现一个载体来落实我们思维的所思所考这个载体就是模型。在没有经过实现、训练、评估之前,算不上一个模型,只有经历以上的过程才是一个模型。之前有说过付费用户金字塔模型,付费渗透率_I的内容分析,今天就的内容算是对于付费渗透率的再研究。可以肯定一点的是我们之前对于付费用户金子塔的研究包含了所有付费用户的成分,我们之前的方法是从用户贡献度或者说是价值量来衡量,把用户分成了鲸鱼用户、海豚用户、小鱼用户。但是我们 阅读全文
posted @ 2012-10-11 17:21 data->intelligence 阅读(4438) 评论(6) 推荐(1) 编辑
摘要: 最近和同行交流时看到一个复合图,该图是雷达图和饼图的组合图,看过觉得很有新意,自己经过尝试发现制作不是很复杂,实用性也比较好,今天就简单说说这个图的做法。关于雷达图的信息参考(http://wiki.mbalib.com/wiki/%E9%9B%B7%E8%BE%BE%E5%9B%BE%E5%88%86%E6%9E%90%E6%B3%95),今天就要简单的说说怎么做一个这种复合图。首先我们来看两个图:这种复合图在某些情况下能够展示出更多的信息,而同时阅读者不会感觉到很混乱。对于我们平时要完成年度或者季度的游戏收入分析,或者人气分析师很有帮助的,目前的主要应用还是在收入方面比较值得推荐。下面就说 阅读全文
posted @ 2012-10-09 17:33 data->intelligence 阅读(10059) 评论(2) 推荐(0) 编辑
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