摘要:
你的注册转化率及格了吗?注册转化率,一个基本上可以忽略的指标,虽然简单,但是却真实反映渠道,发行商,开发者的实力,以及对待产品的态度。所谓的注册转化率,其实指的是玩家从下载游戏后,打开激活游戏,注册成功游戏的比率,即注册账户/激活账户数,如果出现单个设备,多个账号的情况,算作一次转化。注册转化率的市... 阅读全文
摘要:
这是一篇好久就想去写的文章,这不是一篇PR,这只是在说明一个事实,你不得不承认的事实。其实在中国一直就存在第三方服务,只是,这么多年,伴随互联网浪潮的发展,却始终尴尬,其个中缘由太多,最多的一点,或许是信任,但今天我们不说这个,而是说点别的,这就是价值。的确业务的拓展想要得到用户的认可和使用,是一个非常漫长和苦逼的过程,因为我在游戏行业就说说游戏行业的这种现象。和一位在游戏公司从事游戏统计分析系统开发的人员在聊天时,他说了句话:“其实最主要的 一些功能我们大部分都能开发,如果走第3方的话,我们这些人也没什么用了”。我想这是大多数游戏公司的老板,员工包括商务都能说出来的一句,站在一个客观的角度讲 阅读全文
摘要:
新年到来,该应该持续坚持写下去,还是有很多人要来学习和进步的。今天提到了一个概念:ARPPU。这个概念等同于之前大家认识的ARPU(其实这句话我是很不愿意说的),ARPPU是总收入除以总付费用户数,得到的每个付费用户的平均收益。今天说的误区其实也就是大家一个使用上或者是认识上的误区,这个误区被巧妙的利用了,以至于那些可能不会注意到细节的人被蒙蔽了。ARPPU是一个算数平均数,在均数的范畴中,概念很大,比如几何平均,截尾平均,调和平均(主要用于在玩家升级的平均速度方面的应用)等等。而恰恰因为ARPPU是算数平均数,所以,一些使用上的误区或者认识是需要背去校正的。算数平均数是描述数据分布的集中趋势 阅读全文
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这些时日,更新少了一些,因为有些个事情和情况占据了太多时间,文章也落下了很多,以前回首总要去总结过去。现在累的已经有些倦怠,一年过去,不说发展,身体确实有些吃不消,年底的几次生病,确实让我有些力不从心,所以不再去考虑过去这一年怎么样,现在觉得应该把时间留给当下的时刻,做好眼下那些正需要做的事情。2014年就要来了,多花时间低头把事情做好,做细,这是正道,除了工作,健康是2014年的我要去考虑的事情,还有我的妻子,在事业与家庭之间需要更好的平衡。对于那些之前已经关注了文章的人来说,14年也许大家是幸运的,因为我会抽出更多时间去和大家交流,学习。在2014年,希望大家和我一起见证。 阅读全文
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写下该文章,是因为之前看到了几款游戏一个典型的玩家刺激活动,在《多塔联盟》,《萌江湖》等多款游戏的设计中都有体现,如下图所示:这个功能点的设计,今天在这里讲的更多的还是跟数据有关系,跟用户的行为有关系,大家可能发现了,英雄招募首日共计5次,每次10分钟,如果你感兴趣,一定有一个疑问,为什么是5次,且每次是10分钟?对于这一点,我相信有的开发者并没有仔细的考虑过,只是在大家都有了这个功能后,我也应该具备,然而这背后其实还是有些值得东西去探索的,今天我们将看到为什么在这款游戏中一共做5次,每次10分钟是可以的,而在别的游戏中就不行,就不可以这么做的故事。如果对于以上的设计给予一个数据的解释,那么我 阅读全文
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付费用户其实存在一个付费周期转化的问题,直接指标可能就是付费渗透率的问题,然而在此背后其实还有更深入的问题。我们经常遇到的是推广渠道获得的新用户,且这批用户进入游戏的状态。其实在付费用户问题研究方面,本质上是类似的。对于广告网络,渠道带来的新用户而言,我们判断了新用户在随后的留存情况,今天我们研究的是当一个用户付费后,则是另一次“新用户”在随后留存情况的分析。换句话,我们把付费用户当作“新用户”开始研究留存,也就是付费留存。付费留存概念付费留存概念这一点,对于大家是不难理解的,实际上我们能够判断用户随后的付费留存率是多少。但它与付费用户的生命周期其实是存在关系的。注:留存问题的分析不是停留在一 阅读全文
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最近花了很多的时间在体验各种游戏,从火爆的卡牌,到策略,RPG等等,有一个问题在影响我,什么才是留存率的关键?今天就先讨论一些我的想法。留存率已经成为大家最常提到的词汇,也是拿出来show一下的武器,不过一个困扰的问题在于,什么影响了留存,怎么优化留存。关于留存指标的描述这里不去解析,要说的就是什么影响留存,怎么优化留存。我们会发现一个事实,即使那些在7日还返回游戏的玩家,并不是在新增后的每一天都会一直登录游戏,这点是有数据参考的,大家可以计算一下新增用户在新增日后到第7日之间登录过几天的分布。不过,最近见到了很多的游戏这个留存和活跃天数确实在增长,因素我觉得有几点:渠道为了用户资源和媒体资源 阅读全文
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最近盛大刚刚发布了财报,有人给我打电话问什么是ARPDAU?ARPDAU能够起到什么作用?本文就这个问题给大家解析一下ARPDAU。在讲ARPDAU之前,有两个概念大家应该很清楚,一个是ARPU,另一个是ARPPU,如果有不清楚的同学请查看《移动游戏数据分析白皮书》。首先我们明确ARPDAU的定义:日活跃用户的平均收益,Avg. Revenue Per DAU;计算方式为,ARPDAU=每日总收入/每日活跃用户数。为什么要有ARPDAU?在移动端市场由于移动游戏的用户忠诚度不够高,流动性强,手游产品生命周期短,推广费增长迅速、推广周期短的因素所以我们不能再以ARPU或者ARPPU这种按周或者月 阅读全文
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有关留存率的事情最近扯得比较多,因为在分析数据的时候,越发觉得,分析一定是要来解决问题的,留存率不知何时突然变得流行了,在此讨论留存率倒不是因为流行,而是觉得以留存率为核心,的确是可以帮助我们解决不少的问题,但前提是,不要只停留在你所知道的次日,3日,7日留存率就OK,因为纵然你知道与benchmarks是差距,如果只抱着这个指标,你依然不知道自己该怎么做。下面会给大家一张图,让小白们看到,真正懂得要如何看待和分析留存率的,恰好,也验证我之前的一个观点。公测100+周,各周新用户在他们各自生命周期内各周的留存;孤单的蓝线,是第一周的新用户和不删档内测阶段的用户总和;当然以上的曲线是按照周留存来 阅读全文
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上个月,做了一次关于最关心的游戏运营数据指标分析,收到了很多游戏数据分析师,运营人员,BOSS的反馈,参与了投票,参与投票的用户总计有65位,不是很多不过最后的调查数据,似乎说明了很多问题。上图为调查结果,攻击选取了19个相关的运营数据指标内容,根据这些投票来看,活跃用户量,付费转化率,留存率成为大部分用户关注的数据指标,而相对反映用户行为的比如游戏次数,转化率等信息似乎并没有得到运营人员的重视。换句话来说目前的形态还是一个粗放的运营形态,在数据运营这块还是停留在比较浅的状态,在游戏CP的运营结构上,可以看得出来目前处于一个不合理的结构。运营概念狭窄游戏运营是一个很大的概念,简单来说,首先是一 阅读全文