摘要:
一款游戏产品进入成熟期后,重点基本都在拉动收入,原因在于用户量和游戏社会已经形成,老用户不会轻易流失,新用户不断涌入游戏,形成一个相对稳定的游戏社会,这个阶段的收入拉动也是比较显著,但是这样的稳定时期可能随着产品二度、三度开发,不断出现。要想拉动收入就存在一个问题,就是对于付费用户的关注和分析,这点上我想方法很多了,比如RMF模型,二次消费等付费研究,今天将从另一个角度借助留存、渗透率、漏斗模型等思想重新进行付费的研究。前段时间看到一个游戏万人商业价值的模型,从宏观上,这个模型能够避开ARPPU陷阱大致了解游戏收益这块的变化情况。不过这个模型的基础思想是采用数据累计,获得趋势判断,一定程度了解 阅读全文