摘要:
昨天写了一片关于累计充值的文章,有的网友说这篇文章写的过于学院派,没有实际的内容来作为作证,或者说这种危害和后果紧靠文章措辞是说明不了问题的,今天就向大家具体的分析一下这种影响和分析的切入点。某游戏在前期进行了两周的累计充值赠送新品活动,在充值数据上我们可以很直观的看到,充值比例有所拉升,而在之后的直接售卖武器阶段,充值效果并不是特别高,数据没有出现较大的异常。同时我们发现,持续两周的充值送新品活动,玩家的反映不是如预期那样处在一个很高的位置,相反,波动很明显,说明玩家对于这个活动存在疑虑,这也就造成了在购买决策阶段的停留时间变长,容易导致付费失败。从购买来看,反应情况就更加直接和明显。这个累 阅读全文
摘要:
最近在做版本数据时,开启了圣诞系列累计充值赠送活动,充值效果非常明显,玩家一窝蜂似的充值得到武器,得到服装,单日充值记录达到版本运营以来的顶点,然而接下来发现玩家的消耗不够明显,也就是说玩家手里剩余大量的钱没有出口,这个问题困扰了好长时间,前篇文章是从长尾理论角度出发来论证和说明这个问题,这篇文章将从累计充值本身出发,累计充值送东西,送什么,怎么送,怎么在FPS游戏里面进行实施和推广。大概看了一下市面上的FPS竞品游戏,基本上都没有做累计充值赠送活动的先例,但目前我们做了,结果是,我们短时间的充值被拉的很高,但是玩家真正的消费动力被限制和降低了。为什么我们把新品送出去给予这么大的福利,却不能刺 阅读全文