游戏运营杂谈之---->关于充值和促销的一点补充想法
刚才在群里发现大家在讨论充值活动,促销活动,鄙人也有些感慨,这里面其实涉及到很多的东西,很多的学问,我就简单说说我的看法。
在游戏IB方面,我们都知道去使用长尾理论和促销,也知道通过充值来拉动收入增长,但是这个过程中我们很容易把游戏的平衡性打破,付费IB的目的是让一些玩家来弥补时间和精力上的不足,同时也就造成了游戏中的不公平性,而游戏世界确实从诞生的时候开始就是不公平的,这点不用回去质疑,游戏世界的资源都是垄断的,作为运营商在这个过程中一方面要尽可能把游戏的生命周期拉长,因为这是由玩家的生命周期决定的,太过于强IB,拉动收入造成短期收入提升,但是牺牲了游戏的生命长度,还是那句话,任何收入的形成都是要以牺牲用户为代价的。
那么我们就难道不去做IB,不去进一步拉收了吗?不是,只是我们需要变化形式,我们知道在游戏中的IB是没有成本的,没有仓储压力,因此随着版本的丰富和玩法的增多,就必然会有层出不穷的IB出现,但是不断的增多的IB,却迎合了越来越***钻的口味需求,或者随着虚拟货架的变长,玩家不再容易做出购买的决策,进行付费了,说白了面对的诱惑太多了。
对于我们运营而言,我们要充值,但是充值分两种,一种是主动的,一种是被动的,主动的充值是玩家按照最早需求来付费的,然而被动的充值往往是我们的累计充值或者促销带动的,这种情况下的充值往往是盲目冲动的,长期形成的局面就是玩家只会跟着你的节奏再走,再进一步来说,丧失了自主的消费能力,不知道自己需要什么,而这时背包的东西不一定就是他最想要的,并且商城的IB和分页不断增加(搜索成本和购买决策时间拉长),这种变化和心理很微妙,往往不被发现。如果在一个游戏中玩家不能够自主的产生消费需求,这件事很可怕,因为他不知道这个游戏他到底要玩什么了,游戏的黏性进而下降,在线时长下降,交互性变低。
玩家在一个游戏中要成长,要竞争,最后建立交互,但是如果这几个阶段没有IB的诱惑和刺激,怎么能够维持游戏的寿命呢,而同时如果你所做的充值,促销不是从这个点出发的,玩家不容易在游戏中成长。因此如果做累计充值,你要克服长期以来的IB长尾挑战,缩短购买决策时间和成本,拉动玩家的自主消费需求,变被动为主动(被动这件事只有在产品生命的末期才做),此外不能单一的通过ARPU来衡量游戏整体的盈利能力,这件事本身就是非常蛋疼的,ARPU来源于电信业,但是电信业的每个客户只要成为客户,就意味着付费了,而在除了时间收费意以外的道具收费游戏而言,ARPU有时候就是毒药,掩盖了整个群体的真实消费需求和能力,或被低估或被提升了。
有关于促销,其实在游戏产品中,很多人是存在一定的误区,促销本意是促进销售,而不是打折销售,虚拟道具本身不存在成本,即使你打折了,玩家不见得就领情,对于在付费阶层偏上的群体而言,不在乎你打折,所说义促销的运用不能太多,否则局面就像刚才所说的,冲动型消费的玩家增多,导致所买之物非所需之物,这样的购买会使玩家有后悔的心理,也会造成二次付费的挫折,这是一个消费预期与反馈的问题。最明显的就是如果你在APPSTORE看到一个好游戏,但是付费的,可非常喜欢,你就付费了,但是体验玩起来非常的垃圾,反馈太差,你觉得下次你可能还会去购买吗?这种事只能坑人一次,而这个过程中也就诞生了向大众点评网这样的事物,帮助用户去把握质量,侧面提升付费率。所以在促销的问题上,即使你是便宜了,让玩家感觉实惠了,但是一定要让玩家选的是满足他的最早需求,物有所值。否则就不要尝试着去做。