用数据来证明累计充值赠送活动
昨天写了一片关于累计充值的文章,有的网友说这篇文章写的过于学院派,没有实际的内容来作为作证,或者说这种危害和后果紧靠文章措辞是说明不了问题的,今天就向大家具体的分析一下这种影响和分析的切入点。
某游戏在前期进行了两周的累计充值赠送新品活动,在充值数据上我们可以很直观的看到,充值比例有所拉升,而在之后的直接售卖武器阶段,充值效果并不是特别高,数据没有出现较大的异常。
同时我们发现,持续两周的充值送新品活动,玩家的反映不是如预期那样处在一个很高的位置,相反,波动很明显,说明玩家对于这个活动存在疑虑,这也就造成了在购买决策阶段的停留时间变长,容易导致付费失败。
从购买来看,反应情况就更加直接和明显。这个累计充值阶段的购买比直接卖新品阶段低了5%。
从玩家的购买来看,玩家的购买意愿波动明显,因为充值玩家担心物价波动,因为,后期新品道具上架售卖,会造成潜在通过高累计充值得到武器的玩家对新品武器的价值感降低。因此这是玩家要进行购买,做出决策时就会犹豫不决。而二期活动直接卖了,则是成为各个阶层都能接受的新品,接受成本变小。
从消耗来看,更加直观的反映了累计充值的危害。前期明显的发现玩家的消耗起步很低,累计充值带来的抑制作用使得玩家没有付费的需求,前期消耗的巨大波动使得我们在整体活动中的收益不会非常的好看和明显。
然而,随后在下一次活动节点,我们变换了活动的形式,取消累计充值活动,转为新品购买,玩家在一段时间内的需求会集中在新品消耗上,而同时如果我们在IB品牌化方面做得到位化,玩家的消费点和持续付费动力不会随着新品的热度降低而消耗下跌,因为品牌化的IB策略,走的是一个连贯和系列的路线,玩家的IB高度认知是在我们可控的一个范围内进行操作的,进而我们可以游刃有余的操作每次新品IB的销售和之后的IB营销策略,这是一个详细的过程和具有缜密的思维逻辑过程。
从下图看,卖新道具阶段,消耗保持平稳快速的增长,并没有出现较大的下滑和波动。