10 2022 档案

摘要:GE的主要用途是通过改变目标或自身的Attribute或者Tags实现诸如造成伤害、治疗、强化、削弱等效果,GE也提供了Execution来执行逻辑,提供了相当大的灵活性。 (我个人觉得GE是整个GAS框架中基本逻辑最为复杂的部分,真的有好多好多功能=。=) GE的数据结构 GE是一个纯数据蓝图,不 阅读全文
posted @ 2022-10-18 23:39 yutuer 阅读(1797) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:为什么要使用Task? GA没有Tick,激活接口是单帧执行,GA中的各种异步逻辑,比如播放动画、等待武器碰撞、蓄力等逻辑,都是通过Task异步实现的。 Task并不是GAS的专有概念,而是UE源生的。就和普通的AbilityTask一样,可以监听外部事件,一般要绑定一个多播委托,但如果是ASC内部 阅读全文
posted @ 2022-10-18 23:39 yutuer 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:角色所能做的任何事几乎都是技能! 在GAS框架中,GameplayAbility(GA)所能做的事情非常广泛,一个角色几乎所有能称之为”能力“的事情都可以用它实现,比如: 攻击 跳跃 翻滚 吃药 采集 受到伤害时20%的概率获得一层护盾 开锁 骑马 被击飞(没错,挨打也是一种能力!) 死亡 但一些基 阅读全文
posted @ 2022-10-18 23:38 yutuer 阅读(726) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:GameplayTags是一系列树状的字符串,通过GameplayTagManager进行注册,这种名字在描述一个对象的状态或是分类时非常有用。 例如,我们可以在一个角色的眩晕过程中赋予他“State.Debuff.Control.Stun”标签,这样我们就可以通过检查角色身上标签的状态,替换掉之前 阅读全文
posted @ 2022-10-18 23:38 yutuer 阅读(985) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Attribute的定义 Attribute通过FGameplayAttributeData定义,其本质是一个浮点值,能够表达从角色经验、攻击力、受到的伤害、药水的价格等等游戏逻辑数值。 (UE_Note)基本所有与游戏性相关的数值都可以用Attribute定义,但并不是绝对,通常Atributes 阅读全文
posted @ 2022-10-18 23:37 yutuer 阅读(517) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在本案例中,我们要实现一个类似LOL中泽拉斯Q技能的蓄力施法。 让我们现在分析一下这个技能的要点,首先是最主要的“蓄力”功能,这里只包含最基本的蓄力规则,不包含特定技能的特有规则。 1.玩家按下技能按键时,开始播放蓄力动作,技能进入蓄力(Holding)过程。 2.在蓄力过程中,角色可以移动和改变朝 阅读全文
posted @ 2022-10-18 23:37 yutuer 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:AbilitySystemComponent用于管理技能系统中的所有交互。任何想使用Ability或者Attributes或者想持有GameplayEffect的Actor必须拥有ASC。上述均存在于ASC中,并且ASC会负责这些对象的管理和复制。 关于OwnerActor和AvatarActor 阅读全文
posted @ 2022-10-18 23:36 yutuer 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、相机基础 默认相机轨道是以player为球心,相机距离为半径的球面上运动,通常焦点都是player。后文会将3D简化为2D,球形认为成圆形。 在难度稍高的战斗中,玩家、目标技能多、移动频繁,玩家不能再只是专注于欣赏自己的技能,更需要关注目标状态实时策略 闪避、攻击、突进等。 基础相机显然不能满足 阅读全文
posted @ 2022-10-18 23:35 yutuer 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 前言 由于手机游戏与主机、PC游戏的操作方式和玩家习惯不同,在3d动作手游中,玩家在进行激烈的战斗时,往往难以腾出手进行镜头控制,所以此时镜头会相当依赖自动控制。 镜头自动控制又可以分为锁定式与非锁定式。 锁定式即为镜头持续锁定某个目标,同时保证玩家角色与目标都处于舒适的视野范围内。 非锁定式则 阅读全文
posted @ 2022-10-18 23:35 yutuer 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:注:本分享主要面向策划,重点介绍GAS框架的思想,以期拓展技能机制的设计思路,其中设计技术实现的部分,可参见: 在文中如果出现UE4中实现的注意事项,会用(UE_Note)标记。 https://blog.csdn.net/pirate310/article/details/106311256 Ga 阅读全文
posted @ 2022-10-18 23:33 yutuer 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:字节码详解 前言 万事开头难 字节码相关内容往深了挖其实东西很多,我就按照自己学习的一个心理历程去分享一下这块儿的内容,起个抛砖引玉的作用,很多地方没有特别深入的研究,有待大家补充。 什么是字节码 Java作为一款“一次编译,到处运行”的编程语言,跨平台靠的是JVM实现对不同操作系统API的支持,而 阅读全文
posted @ 2022-10-18 23:29 yutuer 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文是我20年春节期间写的,最初发表在了知乎上,本wiki中省略掉了前面的吹水环节,直接开始讲干的,内容是直接从网页粘贴过来的,有些格式不太友好,如有兴趣可以查看原文,原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/105390563 我们从最核心的同步部分开始,帧同步,顾名思义 阅读全文
posted @ 2022-10-18 23:29 yutuer 阅读(794) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 在java语言的API中有关于网络编程的socket封装套接字,有过java网络编程的都会了解,java语言有自己的网络数据传输方法,即内置的Serializable序列化接口,实现类的序列化,然后使用API中io下的对象流即可进行数据传输。而该方法的逻辑本质上就是一种简单的网络协议,所谓协议 阅读全文
posted @ 2022-10-18 23:27 yutuer 阅读(337) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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