锁定相机基础逻辑
一、相机基础
默认相机轨道是以player为球心,相机距离为半径的球面上运动,通常焦点都是player。后文会将3D简化为2D,球形认为成圆形。
在难度稍高的战斗中,玩家、目标技能多、移动频繁,玩家不能再只是专注于欣赏自己的技能,更需要关注目标状态实时策略----闪避、攻击、突进等。
基础相机显然不能满足玩家的需求,尤其在偏无双类型游戏中,移动速度快,手动调整相机到一个舒服角度,也会在几秒内丢失目标。
所以锁定相机的目的:使玩家和目标始终处于相机内。玩家可以在战斗中专注于策略操作,而不是狼狈的转动镜头。
二、锁定相机
1、焦点变化
开启锁定时,焦点从原本的player变为player和enemy连线的中点
2、相机移动控制
焦点变为中点后,还需要相机在轨道上的有效运动才能保证使敌我双方始终处于相机内。既我们需要保证ECP这个夹角小于FOV,才能保证双方都在相机内,通常为了保证美观会保证夹角远远小于FOV。
双方移动时,始终保持焦点的变化和相机的有效运动,即可实现目的
3、细节优化
基础逻辑实现后,才是锁定相机的开始,想要提高效果,需要不断和程序沟通优化,开放更多的配置供策划调试。
锁定目标在相机水平fov占比:使焦点不在为中点,更偏向于玩家或目标
锁定相机焦点移动时间:控制相机焦点的移动速度
锁定相机怪物背后停留时间:玩家绕着怪转圈时,使相机更平滑
等等各种相机在不同情况下移动的阻尼、速度、时间等