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摘要: Slice(切片)是长度可变的元素序列(与之相应,上一节中的数组是不可变的),每一个元素都有同样的类型。slice类型写作[]T。T是元素类型。slice和数组写法非常像,差别在于slice没有指定长度。 数组和slice之间的联系是非常紧密的。slice是非常轻量的数据结构,是引用类型,它指向一个 阅读全文
posted @ 2017-07-11 10:58 yutingliuyl 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 博主的职位是java后台开发的,可是因为在公司也要负责一些前端页面的开发,所以也有接触到一些前端的框架。 因为博主才工作不到一年,积累经验并非非常多,因此。本文仅仅介绍三个框架:BUI、Swiper和Bootstrap。另外,这些框架绝不是一篇博客就能够讲述清楚的,因此本主要以介绍为主,只是对于每一 阅读全文
posted @ 2017-07-11 10:14 yutingliuyl 阅读(561) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、xml语法 1.文档声明 2.元素 3.属性 4.凝视 5.CDATA区、转义字符 6.处理指令 1.文档声明: 用来声明xml的基本属性,用来指挥解析引擎怎样去解析当前xml 通常一个xml都要包括而且仅仅能包括一个文档声明 xml的文档必须在整个xml的最前面,在文档声明之前,不能有不论什么 阅读全文
posted @ 2017-07-11 09:32 yutingliuyl 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文原文出处: http://blog.csdn.net/bluishglc/article/details/50995939 严禁不论什么形式的转载,否则将托付CSDN官方维护权益! 从使用case语句构造匿名函数谈起 在Scala里,我们能够使用case语句来创建一个匿名函数(函数字面量)。这有 阅读全文
posted @ 2017-07-11 09:16 yutingliuyl 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Xamarin iOS教程之页面控件 Xamarin iOS 页面控件 在iPhone手机的主界面中。常常会看到一排小白点,那就是页面控件。如图2.44所看到的。它是由小白点和滚动视图组成。能够用来控制翻页。在滚动滚动视图时可通过页面控件中的小白点来观察当前页面的位置,也可通过点击页面控件中的小白点 阅读全文
posted @ 2017-07-10 21:36 yutingliuyl 阅读(509) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 亲爱的读者们,你们好 !年底将近,分享从过去一年你最喜欢的技巧和建议作为礼物送给新手们。提交你的最喜欢的迅速或objc琐事,实用的提示,意外的发现,实用的解决方法,没用的迷恋,或不论什么其它你认为今年非常酷。就在以下写下你的评论! 笔者分享总结例如以下(本篇会不定期进行更新) : objective 阅读全文
posted @ 2017-07-10 20:57 yutingliuyl 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我是一个分布式数据库集群中间件的开发人员,已经一年多一点的开发时间了,今天总结点我所知道的一些事情,给有新近来到这个领域的研发人员一点借鉴。 生活不易,赚钱不易,离开仅仅是为多赚点钱。 学渣 我仅仅是说我所开发过的系统: 后面文章会有具体的分析。这里仅仅做简单的梳理。也就是你要研发分布式数据库集群中 阅读全文
posted @ 2017-07-10 19:48 yutingliuyl 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 近期研究多线程下载,写了个demo。整理下来,或许会对别人有帮助。 多线程下载的话一般开启两到三个线程吧。假设线程太多的话时间会浪费在线程的切换上,倒是浪费了大把的时间。线程多了也不是一件好事。 原理的话看我的还有一篇博文,其实是将代码移植到了安卓系统上。java实现的多线程下载demo publi 阅读全文
posted @ 2017-07-10 18:25 yutingliuyl 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: <?php echo 'hello100'; header('content-type:text/html;charset=utf-8'); echo 'hello200'; 解决方式: 1.把heander()信息放在头部 2.打开 ob 缓冲 怎样打开 ob 缓存: 1.在 php.ini 中打 阅读全文
posted @ 2017-07-10 17:25 yutingliuyl 阅读(295) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 批渲染(Batch) batch render 是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,假设不batch的话,就要提交给非常多次,这能够显著的节省drawcall,实际上这主要节省了cpu的时间。cpu从提交多次到提交一次。对 阅读全文
posted @ 2017-07-10 16:29 yutingliuyl 阅读(770) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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