文字也是游戏最重要的元素之中的一个,以下就看看使用动态字体和静态字体库怎样创建文字。使用动态字体库创建的文字能够包括经常使用的不论什么字符,一般假设用户要输入名字,这就最好用动态字体库。由于你不知道用户要创建什么字符,但动态字体库比較大。假设要压缩包的大小,尽量就用静态字体库,以下会介绍怎样制作静态字体库。
动态字体库
在系统的System32/Font文件下就有若干多个字体库,比如微软雅黑.ttf等。我们能够找一个ttf文件直接放在Resource文件下。
CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create(G2U("hello,世界"),"bb1519",25); label->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2)); this->addChild(label);由于cocos2dx在windows平台下中文字体须要进行一个转码,cocos中中文默认的是gb2312编码,而OpenGL渲染中文的时候支持UTF8编码格式,这就须要进行一个转码。不然的话显示出来会是乱码。
转码函数:
//转码成utf-8,windows默认gb2312 char* HelloWorld::G2U(const char* gb2312) { int len = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, gb2312, -1, NULL, 0); wchar_t* wstr = new wchar_t[len+1]; memset(wstr, 0, len+1); MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, gb2312, -1, wstr, len); len = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, wstr, -1, NULL, 0, NULL, NULL); char* str = new char[len+1]; memset(str, 0, len+1); WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, wstr, -1, str, len, NULL, NULL); if(wstr) delete[] wstr; return str; }
静态字体库
静态字体库是以fnt命名格式的文件,和还有一张png字体图集相应的。程序中仅仅能显示静态字体包括的字符,假设字库里面没有该字符的话。界面中就不会显示出来。怎样制作静态字体库?
1.下载安装BMFont工具;
2.新建文本文件。里面输入想要的字符,切记要保存为utf8格式。不然软件不识别。
3.打开BMFont工具,Edit->Select char from file,导入刚刚的字符文本。软件会自己主动识别你所输入的字符,而且灰色显示。
4.选择Option->FontSetting
5.选择Option->Save bitmap font as,保存字库
6.设置导出选项,在BMFont上找到Option菜单,然后选择Export options。在cocos2d-x中须要按例如以下设置
7. 准备导出字体。在BMFont上找到Options,然后选择Save bitmap font as,会发现保存路径下多出了一个fnt文件和一个png文件(事实上这个和plist文件保存拼图信息原理差点儿相同),将它们复制到cocos2d-xproject的Resources文件夹下
代码创建文字
CCLabelBMFont *labelfont = CCLabelBMFont::create("i am dingxiaowei","text.fnt"); labelfont->setPosition(ccp(size.width*0.5,size.height/2 -30)); this->addChild(labelfont);
静态字体库创建的文本会发现显示的文字跟我们输入的有差别,没有显示全,这就是静态字体库创建的label须要注意的,必须要确保你想要显示的字符。在静态字体库中都要有!
第二种创建文本的方法:
CCLabelAtlas *labelalt = CCLabelAtlas::create("hello,alets","xxx.plist"); labelfont->setPosition(ccp(size.width*0.5,size.height/2 -30)); this->addChild(labelfont);
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