短视频系统,实现界面阴影效果

 

为了便于实现,方便理解实现逻辑,本案例在Lambert光照模型(逐像素光照渲染)基础上进行改进。

原代码

 

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<br>Shader "Chapter6/LambertFrag"<br>{<br>    Properties<br>    {<br>        _MainCol ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)<br>    }<br>    SubShader<br>    {<br>        Pass<br>        {<br>            CGPROGRAM<br>            #pragma vertex vert<br>            #pragma fragment frag<br>            #include "UnityCG.cginc"<br>            #include "UnityLightingCommon.cginc"<br>            struct v2f<br>            {<br>                float4 pos : SV_POSITION;<br>                float3 normal : TEXCOORD0;//这里不能是NORMAL,会跟appdata_base冲突<br>                float4 vertex : TEXCOORD1;<br>            };<br>            fixed4 _MainCol;<br>            v2f vert (appdata_base v)<br>            {<br>                v2f o;<br>                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);<br>                o.normal = v.normal;<br>                o.vertex = v.vertex;<br>                return o;<br>            }<br>            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target<br>            {<br>                //法线向量<br>                float3 n = UnityObjectToWorldNormal(i.normal);<br>                //n = normalize(n);<br>                //灯光方向向量<br>                fixed3 l = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);<br>                //计算漫反射<br>                fixed ndotl = dot(n,l);<br>                fixed4 color = _LightColor0 * _MainCol *saturate(ndotl);<br>                return color;<br>            }<br>            ENDCG<br>        }<br>    }<br>}

附上代码:

 

1
<br>Shader "Chapter6/LambertFrag"<br>{<br>    Properties<br>    {<br>        _MainColor ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)<br>    }<br>    SubShader<br>    {<br>        Pass<br>        {<br>            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }//第一步:添加标签,计算主要灯光模式<br>            CGPROGRAM<br>            #pragma vertex vert<br>            #pragma fragment frag<br>            //第二步:调用多重编译指令,为当前pass中渲染的每个灯光编译出不同变体<br>            #pragma multi_compile_fwdbase<br>            #include "UnityCG.cginc"<br>            //第三步:引入相关文件,便于使用内置变量和预定义函数<br>            #include "Lighting.cginc"<br>            #include "AutoLight.cginc"<br>            struct v2f<br>            {<br>                float4 pos : SV_POSITION;<br>                float3 normal : TEXCOORD0;//这里不能是NORMAL,会跟appdata_base冲突<br>                float4 vertex: TEXCOORD1;<br>                SHADOW_COORDS(2)//第四步:使用预定义宏保存阴影贴图坐标,2表示texcoord后的序号,前面两套已经被使用了<br>            };<br>            fixed4 _MainColor;<br>            v2f vert (appdata_base v)<br>            {<br>                v2f o;<br>                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);<br>                o.normal = v.normal;<br>                o.vertex = v.vertex;<br>                //第五步:TRANSFER_SHADOW<br>                //1:如果当前平台可以使用屏幕空间的阴影映射技术(SCREENSPACE_SHADOWS),则会调用内置的ComputeScreenPos函数计算屏幕空间的uv坐标,存储在_ShadowCoord,后续直接用屏幕uv坐标采样屏幕阴影贴图;<br>                //2:如果不支持则会使用传统的阴影映射技术,TRANSFER_SHADOW会把顶点坐标从模型空间转换到光源空间后存储到_ShadowCoord中,后续根据坐标信息对ShadowMap采样。<br>                TRANSFER_SHADOW(o)<br>                //我的理解是,如果使用屏幕空间的阴影映射技术,会计算物体在光照下阴影对应的屏幕空间的uv坐标<br>                return o;<br>            }<br>            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target<br>            {<br>                //法线向量<br>                float3 n = UnityObjectToWorldNormal(i.normal);<br>                //n = normalize(n);<br>                //灯光方向向量<br>                //fixed3 l = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//意思是第一个平行光的方向<br>                float3 l = WorldSpaceLightDir(i.vertex);//第六步:会根据不同类型的灯光计算灯光方向,没有归一化<br>                l = normalize(l);<br>                float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,i.vertex);//第七步:获取世界空间顶点坐标<br>                //计算漫反射Lambert光照<br>                fixed ndotl = dot(n,l);<br>                fixed4 color = _LightColor0 * _MainColor *saturate(ndotl);<br>                //第八步:加上4个点光源的光照<br>                //Shade4PointLights: 从4个点光源计算漫反射照明,并以特殊方式打包数据。<br>                //unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0,4个坐标的向量数据<br>                color.rgb += Shade4PointLights(<br>                unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0,<br>                unity_LightColor[0].rgb,unity_LightColor[1].rgb,<br>                unity_LightColor[2].rgb,unity_LightColor[3].rgb,<br>                unity_4LightAtten0,worldPos.rgb,n) * _MainColor;<br>                //第九步:加上环境光照<br>                color += unity_AmbientSky;<br>                //第十步:使用宏定义计算阴影系数<br>                //用于计算光照衰减系数。参数一为返回值(光照衰减系数),参数二用于阴影计算,参数三是世界坐标<br>                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(shadowmask,i,worldPos.rgb)<br>                //第十一步:阴影合成<br>                color.rgb *= shadowmask;<br>                return color;<br>            }<br>            ENDCG<br>        }<br>    }<br>    FallBack "Diffuse"//第十二步:这里的Fallback并不是备胎,而是必要的保存投影的方式 https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/50466798<br>}

 

以上就是短视频系统,实现界面阴影效果, 更多内容欢迎关注之后的文章

posted @   云豹科技-苏凌霄  阅读(69)  评论(0编辑  收藏  举报
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