命令模式
当学了这个命令模式后,又一次体会到编程的艺术,明明一个看似很简单的事,却要用“复杂”的方法来实现,就像在之前我多次说到的,其实并不是“复杂”,并不是“难”,而是自己基本功太弱,这些看似“复杂”的设计并不是故弄玄机卖弄,仔细学习过后才发现之精妙。比如今天要说的命令模式,书中举的例子非常典型。去路边摊买烧烤,我是客户,老板是烤烧烤的,这个可以简单画一下UML类结构图。
这是我们一贯的思维,烤羊肉、烤鸡翅作为烤烧烤者的两个类,我作为买烧烤者(客户端)直接通过烤烧烤者类调用“烤羊肉”、“烤鸡翅”方法,这实际上是非常紧的耦合,客户多了,烧烤摊就会乱。所以我们要想如何来将代码解耦呢?同样,还是这个例子,有路边摊,但是也有烧烤店,在烧烤店里服务员给我们一个菜单,服务员将我们点好的菜单再转交给烤串师傅,在这期间我们不必关心是谁烤的,我们也不会一直盯着他烤串,我们吃多吃少吃咸吃淡这一切在菜单里都有记录,我们坐等上烤串就可以了。通过烧烤店我们就可以引申出一个设计模式——命令模式。
我们思考,“烧烤店模式”在中间多了一个服务员,通过服务员发送“命令”给师傅来给我们烤串,具体的烤串过程,我不关心服务员也不关心。
一个基本的雏形好像就出来了,我们再继续,我们把烤羊肉、烤鸡翅当做一个一个命令,就可以将命令抽象出来了。
这好像差不多了,不过我们的烤串师傅呢?我们说了烤串师傅才是具体负责烤羊肉、烤鸡翅的,所以就是烤羊肉、烤鸡翅依赖于烤串师傅。
通过上面的UML类结构图,我们用代码来实现烧烤店的烤串场景。
首先我们把命令接口改为抽象类,因为我们要传递一个具体的烤串者进去。
1 package day_8_command; 2 3 /** 4 * 命令抽象类,通过构造函数可提供具体的烤串师傅 5 * @author 余林丰 6 * 7 * 2016年10月8日 8 */ 9 public abstract class AbstractCommand { 10 protected Barbecurer barbecurer; 11 12 public AbstractCommand(Barbecurer barbecurer){ 13 this.barbecurer = barbecurer; 14 } 15 16 public abstract void excuteCommand(); 17 }
实现一个具体的命令类即可。
1 package day_8_command; 2 3 /** 4 * 具体命令 5 * @author 余林丰 6 * 7 * 2016年10月9日 8 */ 9 public class Command1 extends AbstractCommand { 10 11 /** 12 * @param barbecurer 13 */ 14 public Command1(Barbecurer barbecurer) { 15 super(barbecurer); 16 } 17 18 /* (non-Javadoc) 19 * @see day_8_command.AbstractCommand#excuteCommand() 20 */ 21 @Override 22 public void excuteCommand() { 23 System.out.println("开始烤羊肉串"); 24 } 25 26 @Override 27 public String toString() { 28 return "烤羊肉串"; 29 } 30 31 }
接着是服务员负责从客户这里取回菜单向师傅喊命令烤串。
1 package day_8_command; 2 3 import java.util.ArrayList; 4 import java.util.List; 5 6 /** 7 * 服务员 8 * @author 余林丰 9 * 10 * 2016年10月8日 11 */ 12 public class Waiter { 13 private List<AbstractCommand> order = new ArrayList<AbstractCommand>(); 14 15 /** 16 * 设置订单 17 * @param command 具体命令,也就是具体烤什么 18 */ 19 public void setOrder(AbstractCommand command){ 20 order.add(command); 21 System.out.println("增加订单:" + command.toString()); 22 } 23 24 /** 25 * 取消订单 26 * @param command 27 */ 28 public void cancelOrder(AbstractCommand command){ 29 order.add(command); 30 System.out.println("取消订单:" + command.toString()); 31 } 32 33 /** 34 * 通知全部执行 35 */ 36 public void notifyX(){ 37 for (AbstractCommand cmd : order){ 38 cmd.excuteCommand(); 39 } 40 } 41 }
具体的烤串师傅,在这里实际并没有用到它多少。
1 package day_8_command; 2 3 /** 4 * 烤串师傅 5 * @author 余林丰 6 * 7 * 2016年10月8日 8 */ 9 public class Barbecurer { 10 public void action(){ 11 System.out.println("开始执行"); 12 } 13 }
1 package day_8_command; 2 3 /** 4 * 客户端测试类 5 * @author 余林丰 6 * 7 * 2016年10月9日 8 */ 9 public class Main { 10 11 /** 12 * @param args 13 */ 14 public static void main(String[] args) { 15 Barbecurer boy = new Barbecurer(); 16 Command1 command1 = new Command1(boy); 17 Waiter waiter = new Waiter(); 18 waiter.setOrder(command1); 19 waiter.notifyX(); 20 } 21 22 }
看下执行结果。
一定要从UML类结构图开始到编码自己手动过一遍,这仅仅是学习,离实际应用还有很长的理解时间,就比如说在这里我们并没有利用多少“烤串者”这个类,但这不代表在命令模式下就不需要它。最后来总结下命令模式的优点:它能把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分隔开。最后说个题外话,对于敏捷开发原则,当我们并不清楚一个系统是否需要命令模式时,我们不用绞尽脑汁去实现,在以后的系统版本中如果需要用到命令模式,再通过代码重构为命令模式。这就涉及敏捷开发和重构了,再将设计模式学习完过后接着就是聊聊重构。