【Cocos2d-html5】解析例子中的飞机游戏(一)

解析例子中的飞机游戏(一)

飞机游戏

这个飞机游戏不用讲的太详细,只需要按照流程过一遍,然后把重要的类分析分析,我们就可以开始上手写简单的游戏了。我们可以看看游戏的效果。飞机游戏的源代码是在sample/games/MoonWarriors中的,有的同学可能发现,打开了index.html却只看到一个黑色方块。这个游戏是需要服务器容器的,我用的是tomcat,要将文件部署了之后就能看到了。

 

开始开始

跟以前一样,模板文件基本上是不怎么变化的。首先我们要先看的是MoonWarriors-html5.js,这个文件和HelloWorldcocos2d.js是一样的作用,在闭包中对程序进行一系列的配置,但是这次多定义了一个MW全局变量,我们以后会常用到这个全局变量,他用来存储游戏里要用到的很多对象。

再就是看main.js了,这个文件是程序的入口,我们的游戏必须有一个main.js,为什么?我们就要看源代码了,在MoonWarriors-html5.js中我们给window加了一个DOMContentLoaded事件回调函数,里面加载了jsloader.js,我们要看的代码就是它了,打开platform/jsloader.js,看到这句代码,在队列中自动会加入main.js。所以我们的程序入口就要在这个文件中写了,如果你想更改你的程序入口文件,你改这句源代码就可以了。

main.js中的代码前面一部分跟模板中的一样,后面一部分我们直接无视,因为基本没有用到。我们需要关注的只有这一句:

var myApp = new cocos2dApp(SysMenu.scene);

我们看到src中的SysMenu.js,这是系统菜单界面,采用工厂模式获取对象,在最后我们看到两个函数,一个是create,它创建了一个SysMenu并且调用初始化函数init,这样写的好处是保证创建的对象完整;一个是scene,将SysMenu封装到一个cc.Scene中。为什么要封装到Scene中呢?因为cc.Director只能运行一个cc.Scene,而我们看SysMenu的定义是集成的cc.Layer,所以用工厂模式来生产对象能够有效的对对象进行预处理。

SysMenu的构造方法中有一句cc.associateWithNative( this, cc.Layer );在源代码中,我们可以看到其实这个函数什么都没有做,而注释上面也写了,html5版本不需要这个代码。我也不知道为什么代码里要有这句,还是按照我们一贯的作风,无视它。

我们看init中的代码,首先通过导演获取到游戏窗口的大小保存到成员变量中,这是一个很有用的技巧,因为很多地方都要用到游戏窗口的大小。

接下来创建很多的精灵,不多说了,只是提提Spritecreate方法,它可以单独传一个文件路径,也可以传一个文件路径后再指定一个方块,这个精灵就会用指定的那个方块来初始化,这也是网页或者游戏制作常用的手段。如下图:

 

我们来说说后面创建的cc.MenuItemSprite,它的create方法最多支持5个参数:

一、如果传入三个参数及以内,对应的就是菜单按钮的三个状态(正常,点击,不可用);

二、四个参数则对应的是;1.按钮正常和点击状态,以及回调函数和调用目标;2.按钮正常、点击、不可用状态图片以及回调函数。

三、五个参数则对应按钮三个状态及回调函数和调用目标。

这个方法能快速的帮我们创建一个菜单的按钮,简化了很多的步骤,当然,这个创建的还是按钮,要合并成一个菜单我们还要学习一个类:cc.Menu。它的create方法可以传入菜单item对象,合并成一个菜单,我们再调用场景的addChild方法就能将菜单加入了,addChild有三个参数,第一个是我们要加入的对象,第二个是层级(显示的优先级),第三个是对象的标识(类似id)。cc.Menu中有一些自动调节菜单item位置的方法,可以帮助我们快捷的调节好item的位置,比如alignItemsVerticallyWithPadding方法,就是通过传入padding的值来竖向的调节item位置。

关于cocos2d-html5的位置,我觉得有必要说一下,它的原点在左下角,默认的对象的锚点都是对象的中心点,所以我们设置对象坐标的时候是针对对象的中心点,我们经常需要设置锚点在(0,0)来方便我们调整对象的位置。

继续看,它调用了schedule方法,这个方法是一个定时器,传入的第一个参数是定时调用的函数,第二个参数是调用时间间隔。这是个很实用的函数,帮助我们刷新界面。再接下来是背景里飞船飞来飞去的实现和声音的播放,不是我们这次的重点,以后会讲,就不多说了。最后返回一个成功标识,保证界面初始化成功。

我们注意到,创建三个菜单item的时候传入了三个回调函数,这三个函数分别对应的跳转到三个界面:游戏界面,设置界面,关于界面。我们拿出其中一段来讲讲:

 

 1      var scene = cc.Scene.create();//创建一个场景容器
 2 
 3      //加入自己写的两个界面
 4 
 5         scene.addChild(GameLayer.create());
 6 
 7         scene.addChild(GameControlMenu.create());
 8 
 9      //使用我们的大导演~来跳转界面,并且调用了一个渐变隐藏的效果
10 
11         cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene));

 

 

 

就这样跳到了下一个界面,那之后呢?游戏是怎么实现的?下篇再见~

请提建议

第一次写博文,真不知道应该怎么才能写的通俗易懂,希望大家能够提出意见和建议,比如多加点图,或者哪里没写清楚的。

由于上课和一些其他的项目,还有自己那么一点点(很大!)的惰性,导致总是下不了决心来写这些东西,希望大家多多的回复,给我动力,嘻嘻。

posted @ 2013-05-09 23:46  Jojojojoo  阅读(2322)  评论(10编辑  收藏  举报