摘要: 一、Direct3D概述Direct3D是一种底层绘图API(application programming interface,应用程序接口),它可以使我们获得3D 硬件加速功能,提高3D 场景的渲染效率。从本质上讲,Direct3D提供的是一组软件接口,我们可以通过这组接口来控制绘图硬件。例如,要命令绘图设备清空渲染目标( 例如屏幕), 我们可以调用Direct3D 的ID3D10Device::ClearRenderTargetView 方法来完成这一工作。Direct3D 层位于应用程序和绘图硬件之间,我们不必担心3D硬件的的实现细节,只要设备支持Direct3D 10,我们就可以通过 阅读全文
posted @ 2013-09-18 15:15 fengtingxia 阅读(1278) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 #include <stdio.h>2 #include "stdio.h"用<>导入的头文件会在系统库目录里去查找这个头文件,而用""表示首先在当前目录下去找个头文件,没找到在去系统库里去查找这个头文件; 阅读全文
posted @ 2013-02-25 14:45 fengtingxia 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include<iostream>usingnamespacestd;classA{public:A(){cout<<"A::"<<endl;}virtualvoidfunc1(){cout<<"A::func1"<<endl;}};classB:publicA{public:voidfunc1(){cout<<"B::func1"<<endl;}};voidfunc(A pA)//这不是多态的使用,这个只会隐式类型转换{pA.func1();}in 阅读全文
posted @ 2013-02-22 17:04 fengtingxia 阅读(145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、char a[] = "Hello World";char *pB = "Hello World";a[1] = 'B'; //这个是可以修改的,因为这个字符串保存在数组中,数组是栈管理的pB[1] = 'B';//这个编译器会报错,因为pB保存的是地址,而"Hello World"存在常量区,故对常量进行修改是非法的二、我们一般写函数时,参数会写成引用,但是一定要注意加const,因为产生的临时对象都是const; 阅读全文
posted @ 2013-02-21 21:57 fengtingxia 阅读(108) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 四种排序:面试基本上有考#include <iostream>using namespace std;void bubbleSort(int *data[],int iSize){ if (!data ||1 == iSize) return; bool bSwap = false; for (int i = 0;i < iSize;i++) { for (int x = 0;x < iSize - 1 - i;i++) { if (data[x] > data[x+1]) { swap(data[x],data[x+1]); ... 阅读全文
posted @ 2013-02-21 21:28 fengtingxia 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、C++重载1.类成员函数重载的特点:函数名相同,参数不同;参数个数不同或者参数类型不一样而且在同一个类中;如果只是参数名不一样或者返回值类型不一样这样就构不成重载;例如:void func(int x){}void func(int x,inty){}上述两个函数就是重载;void func(int x){}void func(const int x){}会报函数重定义错误2.成员函数覆盖:覆盖是应用在C++中多态,基类的函数必须声明为virtual,派生类要覆盖这个函数,virtual可加可不加;但是函数名要一样,参数也要一样;返回值也要一样!3.成员函数隐藏:隐藏有点像作用域,作用域低 阅读全文
posted @ 2013-02-21 21:10 fengtingxia 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑