摘要: MVC 是一种使用 MVC(Model View Controller 模型-视图-控制器)设计创建 Web 应用程序的模式: Model(模型)表示应用程序核心(比如数据库记录列表)。 View(视图)显示数据(数据库记录)。 Controller(控制器)处理输入(写入数据库记录)。 Model 阅读全文
posted @ 2017-10-16 17:46 鱼歌。 阅读(4828) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对象池是一种Unity经常用到的内存管理服务,它的作用在于可以减少创建每个对象的系统开销。 在Unity游戏开发的过程中经常会创建一些新的对象,如果数量较少还可以接受,如果创建的新对象数量庞大,那么对内存而言是一个极大的隐患。例如射击游戏当中,每发射一颗子弹,都要创建一个新的子弹对象,那么子弹是数量 阅读全文
posted @ 2017-10-16 16:25 鱼歌。 阅读(18282) 评论(4) 推荐(6) 编辑
摘要: using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class CameroFollowPlayer : MonoBehaviour{ private Transform player 阅读全文
posted @ 2017-10-03 08:16 鱼歌。 阅读(791) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写一个Shader : 阅读全文
posted @ 2017-09-12 16:07 鱼歌。 阅读(822) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写一个Shader 程序: 创建一个材质球, 给材质球的Shader里 设为刚写的SurfaceShader009 给模型添加这个材质球;效果如下: 左边的是发光的,右边是原有的模型 也可以添加个点光源 阅读全文
posted @ 2017-09-12 16:01 鱼歌。 阅读(1507) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameroFollow : MonoBehaviour { //观察目标 public Transform followtarget; //观察向量 private Vecto... 阅读全文
posted @ 2017-09-08 17:14 鱼歌。 阅读(2241) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Behavior Designer行为树 行为树就是将所有可能发生的状态进行模块化,将状态抽象成一个个的行为,然后在每个行为之间可以增加一些节点 复合节点(Composites Node)进行每个节点之间逻辑控制, 装饰节点(Decorator Node)进行子节点状态的控制, 行为节点(Actio 阅读全文
posted @ 2017-09-02 20:33 鱼歌。 阅读(6943) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写了个低级框架,偶尔可以拿来用用 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using Mono.Data.Sqlite; 5 6 public class SQLFramework 7 { 8 9 10 ... 阅读全文
posted @ 2017-08-31 08:04 鱼歌。 阅读(422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分离路面导航 1、普通分离路面导航 1)设置分离路面静态 将需要进行分离路面导航的路面==》 Object > 的Off Mesh Link Gengeration勾选 2)分离路面跳跃设置 Drop Height :跳下的高度 Jump Distance :跳远的距离 Bake烘焙后,给角色添加最 阅读全文
posted @ 2017-08-23 20:34 鱼歌。 阅读(1022) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 效果: 运用分层路面导航让角色走不同的导航路线 1、新建一个静态地图 2、设置3个不同的层 3、给不同的路面设置不同的导航层 4、在导航组件里给角色设置Area Mask,设置角色可以走哪些层 1)设置char_ethan不能走Sap(下路),middle(中路)层 2)设置SapphiArtcha 阅读全文
posted @ 2017-08-23 19:25 鱼歌。 阅读(961) 评论(0) 推荐(0) 编辑