摘要: Motion提取/locoMotion4.1概要大多数游戏引擎为角色使用碰撞代理(collisionproxy)作为简化的表示方法,那么,如何将碰撞代理的运动轨迹(Motion)绑定到相关的动画系统是非常重要的,不然的话就会出现像滑步之类的瑕疵!原始的管线中要求动画师在固定点做动画,然后在游戏中动态的根据角色的速度来匹配播放动画,这样的设定要求动画师去除了自然的加速和减速信息,留下一个不真实的原地动画,这是程序员驱动的方式!另一种方式运行动画师用最自然的方式完全的控制动画的表现,动画播放时的恒速运动没了,动画师设定的运动直接在游戏中控制角色的运动,这种动画师驱动的模型最完整的保留了角色的运动信 阅读全文
posted @ 2013-09-10 21:25 鱼写代码 阅读(560) 评论(0) 推荐(0) 编辑