摘要: 阅读全文
posted @ 2018-06-01 21:54 方是源 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这一章节我们主要实现格子视图中方法的调用,现在我们再来梳理一下上一篇的东西BagView中 接收 >PlayerInfoView / PlayerBagViewPlayerInfoView 接收 >格子视图gridGroupView / 血量视图hpViewPlayerBagView 接收 >格子视 阅读全文
posted @ 2018-06-01 21:51 方是源 阅读(379) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: slider就是下面那个蠕动的进度条简单的说就是一张图片,在图片的下方有个slider滑动条,让slider等于一个加载场景进度过程就ok了 控制音量大小首先引入音量大小首先创建一个slider滑动条并且创建一个slider组件 在Canvas中添加Audio Source(音乐资源)slider组 阅读全文
posted @ 2018-06-01 21:50 方是源 阅读(125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这种界面的搭建方式一般都是通过数据库来获取 账号资源,使用字典也可以记录账号和密码,下面是简单的操作 只需要创建两个脚本就可以完成了,第一个是单例字典,第二个是在Canvas中通过button点击来激活新场景 //字典的脚本 实现的效果图 阅读全文
posted @ 2018-06-01 21:48 方是源 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先在搭ui界面的时候我们需要使用到字典能够让字典在整个游戏中可以使用,那么我们就得先创建个脚本单例字典在字典中要考虑key值-->关卡数 value >对应的是闯关后对应的星星数量 搭建的界面由图而示 值得注意的是:在levels中需要创建一个脚本来获取一下关卡数的操作,我们首先需要获取字典中的键 阅读全文
posted @ 2018-06-01 21:42 方是源 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-06-01 20:53 方是源 阅读(73) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 也有 Visual Studio 2005的,下面的快捷键符合IDE默认的键盘映射方案,如果需要更改“工具”——“选项” —— “环境”——“键盘”——“应用其他键盘映射方案” 以下的是IDE的默认键盘映射方案 调试快捷键 F4: 转到输入窗口 F6: 生成解决方案 Ctrl+F6: 生成当前项目 阅读全文
posted @ 2018-06-01 19:09 方是源 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 从两者的声明上来看,公共字段只是类用public修饰符所公开的简单公共变量,而属性则是对字段的封装,它使用get和set访问器来控制如何设置或返回字段值。 由于属性的实质是方法(get或set方法),在IL中是没有属性的概念的。所以对于开发过程中常用的赋值和取值操作来说,使用公共变量肯定会比使用属性 阅读全文
posted @ 2018-06-01 18:37 方是源 阅读(79) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: HelloWorld!HelloMyNewboke! 阅读全文
posted @ 2018-06-01 18:35 方是源 阅读(66) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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