摘要: 1.委托的定义 delegate(委托)是表示将方法作为参数传递给其他方法。 委托类似于函数指针,但与 函数指针不同的是,委托是面向对象的,类型安全的和保险的。 委托既能引用静态方法, 也能引用实例方法 2.委托的引入 在引入委托之前,我们先来看一段代码: 假设以后这段代码需要全球化,加入中国人问候 阅读全文
posted @ 2018-06-01 22:06 方是源 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏界、乙未羊年,天下大乱;手游页游端游三分天下;腾讯网易盛大完美触控掌趣群雄并起;随着大量资本涌入游戏界,一场天下逐鹿之战在所难免。然而被大家津津乐道的不仅仅是无数款鱼龙混杂的游戏,更是抄袭与被抄袭大行其道,到处上演撕逼大战的游戏界乱象。 先是14年盛大“万箭齐发”严惩“传奇”商标被各种页游手游盗 阅读全文
posted @ 2018-06-01 22:01 方是源 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 策略模式(Strategy):它定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户在简单工厂的时候我们用到的是计算机运算的例子,其实我们可以想想在计算机也是各种不同的算法,但算法本身只是一种策略,最重要的是这些算法随时都可能互相替换,这就是变化点,而封 阅读全文
posted @ 2018-06-01 22:00 方是源 阅读(464) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 模式是基于在面对对象的思想上实现的计算机编程模式思维面对对象的模式思维有四大好处:可维护,可复用,可拓展,灵活性好基于三个步骤,封装,继承,多态举个例子:计算机要完成两个数字之间的运算一、就要考虑到定义一个可被继承类1.需要两个数的字段并且将之属性化2. 一个virtual的虚方法在每一个运算方法中 阅读全文
posted @ 2018-06-01 21:59 方是源 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ∞本章是通过资源的导入解析了1.1数据结构的基本概念1.2算法和算法分析1.3算法描述与C语言数据类型 We will Start 1.1数据结构的基本概念 定义:数据结构是一门研究非数值计算的程序设计问题中计算机粗啊哦做对象及他们之间的关系和操作的学科1.1.2 :数词概念 1.数据(data): 阅读全文
posted @ 2018-06-01 21:58 方是源 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在解析的时候要注意将导入到文件中,拓展出Json的命名空间 首先在解析Json中的文件要将文件类型修改成Json格式 格式如下: 一:自解析(创建Json数据和解析Json数据)1.1创建Json数据 1.2解析Json数据 二:系统自带的解析方式 U3D配置安卓环境http://www.jians 阅读全文
posted @ 2018-06-01 21:57 方是源 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-06-01 21:54 方是源 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这一章节我们主要实现格子视图中方法的调用,现在我们再来梳理一下上一篇的东西BagView中 接收 >PlayerInfoView / PlayerBagViewPlayerInfoView 接收 >格子视图gridGroupView / 血量视图hpViewPlayerBagView 接收 >格子视 阅读全文
posted @ 2018-06-01 21:51 方是源 阅读(379) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: slider就是下面那个蠕动的进度条简单的说就是一张图片,在图片的下方有个slider滑动条,让slider等于一个加载场景进度过程就ok了 控制音量大小首先引入音量大小首先创建一个slider滑动条并且创建一个slider组件 在Canvas中添加Audio Source(音乐资源)slider组 阅读全文
posted @ 2018-06-01 21:50 方是源 阅读(125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这种界面的搭建方式一般都是通过数据库来获取 账号资源,使用字典也可以记录账号和密码,下面是简单的操作 只需要创建两个脚本就可以完成了,第一个是单例字典,第二个是在Canvas中通过button点击来激活新场景 //字典的脚本 实现的效果图 阅读全文
posted @ 2018-06-01 21:48 方是源 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先在搭ui界面的时候我们需要使用到字典能够让字典在整个游戏中可以使用,那么我们就得先创建个脚本单例字典在字典中要考虑key值-->关卡数 value >对应的是闯关后对应的星星数量 搭建的界面由图而示 值得注意的是:在levels中需要创建一个脚本来获取一下关卡数的操作,我们首先需要获取字典中的键 阅读全文
posted @ 2018-06-01 21:42 方是源 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-06-01 20:53 方是源 阅读(73) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 也有 Visual Studio 2005的,下面的快捷键符合IDE默认的键盘映射方案,如果需要更改“工具”——“选项” —— “环境”——“键盘”——“应用其他键盘映射方案” 以下的是IDE的默认键盘映射方案 调试快捷键 F4: 转到输入窗口 F6: 生成解决方案 Ctrl+F6: 生成当前项目 阅读全文
posted @ 2018-06-01 19:09 方是源 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 从两者的声明上来看,公共字段只是类用public修饰符所公开的简单公共变量,而属性则是对字段的封装,它使用get和set访问器来控制如何设置或返回字段值。 由于属性的实质是方法(get或set方法),在IL中是没有属性的概念的。所以对于开发过程中常用的赋值和取值操作来说,使用公共变量肯定会比使用属性 阅读全文
posted @ 2018-06-01 18:37 方是源 阅读(79) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: HelloWorld!HelloMyNewboke! 阅读全文
posted @ 2018-06-01 18:35 方是源 阅读(66) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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