摘要: 出现的问题: webgl端 一百多万传字节的文件到40G的服务器,会报错网络请求太大直接炸网页 分析问题:因为图片视频这种占内存的资源,一般都是不存服务器,存在第三方 云上的,例如图片 服务器这边只是存一个图片网址,而不是一张图片几十万长度的字节, 解决方案: 以图片举例: 无实体文件(直接以Bas 阅读全文
posted @ 2020-07-10 10:37 方是源 阅读(801) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2022.1.9f1 发行说明 2022.1.9f1 中的已知问题 AI 核心:NavMesh::Raycast 将整个编辑器冻结在 Application.UpdateScene 上的无限循环中 ( UUM-2496 ) Linux:[Backport] [Linux] 在 LEGO 教程 ( U 阅读全文
posted @ 2022-07-31 16:16 方是源 阅读(2478) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实现人物带上帽子后,当前发型头发突出帽子的模型部分会被缩至帽子内部解决了头发穿透帽子模型的问题 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ChangeHairTool 阅读全文
posted @ 2022-07-15 10:00 方是源 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2020-05-21 17:25 方是源 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 vp_Timer.Handle Timer = new vp_Timer.Handle(); 2 vp_Timer.In(5, new vp_Timer.Callback(() =>{Timer.Cancel();ShowB(); }), Timer); 阅读全文
posted @ 2019-12-03 15:45 方是源 阅读(636) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 void AddToList<T>(string tagName, string name,out List<T> list) 2 { 3 list = new List<T>(); 4 if (GameObject.FindGameObjectWithTag(tagName)) 5 { 6 T 阅读全文
posted @ 2019-10-30 14:17 方是源 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先看一下效果图: 然后是干货源代码: 接着是物体组件截图: 在开始之前我们只需要把这些字段设置好 Array1为第一层工具栏的大类工具ID(ID是使用时用来判断是否正确,也是用来显示属性的重要依据),也就是这些 对应的ID分别为101~109 Array2为第二层,如图,从1到5 的ID分别为 1 阅读全文
posted @ 2019-08-28 18:10 方是源 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class SelfWritingText : MonoBehaviour { [SerializeField] private Text textToUse; [SerializeField] private bool useTh... 阅读全文
posted @ 2019-03-22 13:51 方是源 阅读(1634) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity UGUI实现分段式血条(copy) Unity UGUI实现分段式血条(copy) 2016年10月20日 14:21:36 阅读数:6072 2016年10月20日 14:21:36 阅读数:6072 阅读数:6072 我们可以看到像英雄联盟等游戏里英雄头顶的血条显示并非是纯色的,而是 阅读全文
posted @ 2018-06-03 22:48 方是源 阅读(360) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity资源加载与释放 参考资源 AssetBundle 与 Resources的区别 AssetBundle 加载与释放 AssetBundle的加载方式有:AssetBundle.LoadFromFile(“”); AssetBundle.LoadFromMemorty(byte[]);及WW 阅读全文
posted @ 2018-06-03 18:20 方是源 阅读(1611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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